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《卡赞》很能打,但还不够让DNF老树新春

2025/04/032629 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
3月27日,DNF IP衍生类魂ARPG《第一狂战士:卡赞》(以下简称《卡赞》)正式发售。
凭借超预期的游戏品质,《卡赞》赢得了玩家喝彩,目前在Steam为“特别好评(94%)”。
作为肩负DNF IP扩圈使命的单机作品,《卡赞》开了好头。但DNF想真正老树逢春,还需要其他衍生作品继续发力,以及中国市场的支持。
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01 DNF版仁王

《卡赞》的故事背景,设定在阿拉德大陆的800年前,佩鲁斯帝国将军卡赞被人陷害、惨遭流放。
玩家将扮演卡赞,与幽魂之布雷德签订契约,踏上复仇之路。
这个设定有点东西。
作为鬼剑士的“祖师爷”,卡赞在原版中就是玩家如雷贯耳的人物。
单是回到800年前,邂逅诸多原版中的人物和Boss,就让不少DNF剧情党欣喜。
而且,在虚幻5引擎加持下,《卡赞》首次突破了2D画面限制,有了DNF系列史无前例的震撼表现。
为了契合颇为黑暗血腥的背景设定,《卡赞》采用了哥特幻想风格。
场景美术华丽又粗犷,线条勾勒下的人物模型极富张力、颇具质感,几乎每一帧画面都让人挑不出毛病。
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在战斗上,《卡赞》是近几年类魂动作游戏最出色的一档。
核心玩法大量参考了ARPG名作《仁王》,主打硬核的快节奏战斗交互。
不同之处在于,《卡赞》的战斗逻辑在于“精力管理”。
玩家需要在保持自身精力槽健康的同时,使用轻重连段、武技压制削减敌方的体力,达成输出最大化。
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不过,由于游戏没有主动回复体力的机制,加上人物成长受限,前中期的开荒流程会比较“坐牢”,进入中后期并熟悉战斗系统后,爽快感才得以体现。
一周目通关后,刷刷刷要素就成为接下来的主题,直接从受苦游戏进化成爽游,带来类似DNF网游中刷图的爽感。
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但硬核动作玩法,毕竟与网游版的刷图玩法大相径庭。因此,在DNF系列的最大市场中国,《卡赞》的吸引力没有想象中那么大。
根据Gamelytic估算,在《卡赞》Steam版本的玩家分布中,中国市场以14.3%位居第二,远低于美国市场所占的27.3%。
这个成绩看似不错,但与3月发售的其它热门单机游戏对比,就能看出问题。
《怪物猎人:荒野》中国玩家占比超过30%,《双影奇境》近60%。
对于号称在国内拥有“800万勇士”的DNF而言,《卡赞》的成绩差强人意。
在百度贴吧、COLG等DNF玩家聚集的社区中,玩家们对《卡赞》的讨论也较少。
一方面,大部分DNF玩家对单机游戏和《卡赞》的核心玩法无感。
另一方面,《卡赞》标准版398元的价格,放眼整个3月都是最贵的一档,劝退了不少玩家。
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02 不断试错的DNF衍生游戏

从项目历史看,《卡赞》是开发商Neople退而求其次的IP化产物。
《卡赞》的原型,2018年公布的《Project BBQ》。基本延续了DNF网游的刷图玩法,凭借3D动作体验与虚幻引擎4的视觉效果,实机演示公布后,被视为DNF的3D化正统续作。
但这一野心勃勃的新作,在2022年被取消,项目转为了类魂ARPG项目《卡赞》。
根据制作人尹明镇透露的信息,项目取消是因为开发组的能力不足。
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其实,在这之前,DNF的衍生作品就有不少失败案例。
2017年,Neople推出手游《地下城与勇士:魂》,首次采用3D画面+2D横板玩法,但上线不到一年便停运。
2018年上线的衍生格斗游戏《DNF:对决》,也没能激起水花。根据Gamelytic估算,Steam版本销量约16万份,且评价为“褒贬不一”。
屡次失败的核心问题,在于DNF欠缺优质内容积累,衍生作品开发举步维艰。
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从IP发展脉络看,Neople推出的DNF宇宙计划,参考了Cygames页游《碧蓝幻想》的策略。
差别在于,Cygames深耕二次元,而且极其注重内容的高质量打造。
除了游戏,还通过动漫、音乐、社区、线下活动等,对旗下IP进行系统全面的内容运作。
这使其IP拥有了较强的可塑性,加上立足于二次元氛围浓厚的日本市场,不论推出何种类型的产品,都有本土市场和积累兜底,市场接受度不会过低。
这种全方位的IP内容体系,正是DNF缺少的。
纵观其产品,仅有《DNF:起源》这一完全复刻了端游玩法的手游收获了成功。
如果不想吃玩法老本,DNF宇宙还需要更多衍生内容配合试错,打造IP生态。

03 中国市场是最大机会

Neople目前公布的三款衍生游戏产品,对应了未来重振IP的三个方向。
除了瞄准单机市场的《卡赞》,另两款作品对IP的发展更重要。
其中,《Project Overkill》继承了《Project BBQ》和《地下城与勇士:魂》的部分资源。采取3D画面俯视角八向移动战斗方式,与DNF端游玩法相近,支持双端互通,或许能成为接棒现在DNF端手游的重要产品。
去年年底公布的《DNF ARAD》,则是对二次元开放世界游戏赛道的探索,采用虚幻5引擎开发,总体观感更像《原神》。
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在去年的DNF IP嘉年华上,Nexon Korea的CEO姜大贤在接受Gamelook等媒体采访时表示,
“DNF IP宇宙还处于比较早期,进度约5%,整个计划需要10-20年或者更长时间,但商业前景可能有10到20倍发展空间”。
但想实现这个发展空间,除了需要时间积累,还需要巨大的资金和市场支持。
目前来看,绕不开中国市场和腾讯。
中国是DNF母公司Nexon的最大单一市场。根据财报,Nexon2024年收入约213亿元人民币,拉动增长的最大功臣,是去年在中国上线的DNF手游。
但在去年二三季度DNF手游爆发式增长后,Nexon在中国市场的收入在持续下降。Q4端游收入环比下滑53%,创下2012年以来新低,手游下滑65%。
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为了挽回颓势,Nexon加强了与腾讯的合作。
今年2月,Nexon与腾讯就DNF IP的开发达成了一项新协议。
腾讯获得DNF端游与手游的“超本地化”开发权限,可直接参与代码修改,开发国服专属版本,例如设计特色副本、装备系统、职业平衡调整等。
在此之前,腾讯的权限仅限于本地化运营和内容建议。
这一次深化合作,意味着腾讯会在未来DNF产品上享有更多话语权,也是Nexon的无奈之举。
毕竟在DNF端游逐步走向暮年之际,从“零”开始建构IP矩阵,是一场成败交织的漫长旅途。而中国市场和腾讯,是这场冒险最好的引路人。
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