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《艾尔登法环》各近战武器实测削韧值数据

2025/04/18259 浏览攻略
《艾尔登法环》的敌人在格挡时也是会被削韧的,那么各个武器的削韧值是多少
请看《艾尔登法环》各近战武器实测削韧值数据,一起来看看吧。
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测试方法

双持武器连续攻击章鱼哥背部。因为头部累计的削韧值大概是背部的两倍,因此打背部可以更细化削韧等级。
其中,重击指的是续满力的重击第一段,跳劈为重击跳劈,轻击为轻击攻击第一段(连段的最后一击的削韧值应该更高,比如直剑第一段12下击倒而5连击只需要两轮),滚砍为滚砍轻击,快速重击为不蓄力直接释放重击。
为什么选择章鱼哥进行测试:削韧阈值跟大树守卫相近,无用大棒都是两个重击一个跳劈击倒,而且背部减伤极高,还能够回血。

测试结论

1、重击的削韧值只略高于跳劈,大多数武器的重击削韧值都差不多,这也印证了我之前体感的猜想。比如我寸头裸男开局发现大树守卫三下重击能击倒,就可以把其中一个重击优化为跳劈。
2、轻武滚砍的削韧值很低,除了刺剑以外削韧值都与轻击相等。
3、重击:跳劈:轻击/滚砍:快速重击≈4:5:20:10。但重武轻击的削韧与快速重击差不多。
4、值得一提的是快速重击的削韧值只有重击跳劈的一半左右,而多数武器快速重击的硬直跟重击跳劈差不多,因此除非想打一些躲避boss挥砍的骚操作,否则应该 直接把快速重击删掉 能重击跳劈就不快速重击。
5、削韧值会快速衰减,回复间隔大概比连续两个翻滚的时间越长,没有具体进行测试,但体感两个翻滚的时间左右就能清零。
6、无用大棒并不无用,极快的攻速却有着接近重武的削韧。
7、矛的削韧值很反直觉,看着跟牙签似的却出奇得强力。
8、双手持盾削韧值爆炸。
9、武器削韧值只跟武器种类和攻击类型有关。
10、属性低于武器要求只会影响伤害,不会影响削韧值。
99、狼曲永远的神。

测试数据

注:数据为连续命中直至击倒所需的攻击次数。
按轻击削韧排序:
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按武器种类排序:
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打断机制测试

测试:关卡前废墟中的骑士
单持 削韧值为1单位的 匕首连续轻击刮到出处决没有打断过。
然后用 削韧值为2单位的 棍棒顶着骑士攻击连续轻击三下没有打断,接下来连续刮到出处决也没有打断。
然后用 最低打断要求的削韧值为3单位的 戟,无论怎么攻击都能够打断骑士攻击动作,只要没打盾上就不会出现没打断的情况。
由以上三次测试可以得出结论:打断没有相关的累计机制,不能打断的情况就是不能打断,复读也打断不了。
测试:火山神皮贵族教堂门外的火焰修道士
单持使用匕首轻击连续攻击目标,无论目标释放火球与否都是22次轻击倒地。
可以得出结论:高打断难度的动作只是增加了临时的强韧度,使得更难被打断,不会影响失衡处决。
测试:火山神皮贵族教堂门外的火焰修道士
双持两把刺剑,使用削韧值为8.5单位的双持跳劈成功打断。
双手持握使用失衡值为5.3*1.1单位的刺剑跳劈攻击目标,无法打断。
单持使用失衡值为6.7单位的打刀跳劈攻击目标,无法打断。
单持使用失衡值为7.5单位的狼曲跳劈攻击目标,无法打断。
双手持握使用失衡值为7.5*1.1单位的狼曲跳劈攻击目标,成功打断。
单持使用失衡值为6.7单位的直剑跳劈攻击目标,成功打断。
可以得出结论:打断能力与失衡值没有严格的对应关系,失衡弱的可能打断能力更强。

部位破坏机制测试

测试:新手村海岸边的章鱼哥
看到深蓝提到老头环可能存在部位破坏机制于是便顺便测试了下部位破坏机制,虽然深蓝所说的魔像似乎没有部位破坏机制,但是章鱼哥的两个触手是有的,且独立存在。
攻击方式为单持轻击。
用伤害为12的象牙小镰刀(短剑) 需要3下砍断。
用伤害为14的匕首(短剑) 需要2下砍断。
用伤害为25的拉兹利辉石剑(直剑) 需要1下砍断。
用伤害为23的欧赫宝剑(直剑) 需要2下砍断。
就算几刀之间间隔几分钟再去砍也能砍断,且两条触须互不影响。
又因为根据打断测试已知匕首的削韧值远低于直剑。
故,可以得出结论:老头环存在部位破坏机制。章鱼哥的触手存在部位破坏机制,触手的血条独立存在,为25血,左触手血量更低。且不会脱战回复。至少几分钟内不会回复。部位被成功破坏后会出现特殊的大硬直动画。仅与伤害值有关,与削韧值和失衡值无关。
测试:升降机旁边的古遗迹断崖上的高级章鱼哥(右触手)
攻击方式为单持轻击。
用伤害为22的拉兹利辉石剑(直剑)需要4下
用伤害为25的卡利亚骑士剑(直剑)需要4下
用伤害为30的结晶剑(直剑) 需要3下
可以得出结论:部位血量受敌人等级影响。此区域怪物的部位血量应该至少变为了原来的三倍(25->75~88)。
测试:王城外围的巨剑山妖
攻击方式为毒箭爆头,造成66点伤害,产生了捂脸的受击动画。匕首12点伤害爆头同样能触发。
已知,古遗迹断崖部位血量至少是原来的3倍,且王城外围等级应该比古遗迹断崖更高。
又因为我认为如果是部位破坏,部位的血量不可能少于4点。
故,可以得出结论:山妖捂脸只是特殊的受击动画,老头环存在弱点机制,命中会产生特殊硬直动画并造成高倍率的伤害。

补充:失衡回复机制测试

t1表示第一轮攻击结束时间,t2表示第二轮攻击开始时间,两者相减等于t,为中间间隔的时间。y1为最终测得的在这间隔时间内所回复的失衡条长度(单位:匕),v为假定一个回复间隔后计算所得到的平均回复速度。第二列表示第一轮攻击的方式。
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图中22匕长度失衡条的目标的所假定的回复间隔都为5s左右,巨熊为6s左右。可以看出来平均速度趋近于一个固定的值,完全可以看作是线性变化的。虽然丢失了部分数据,数据比较少,而且用匕做单位不够精确,但基本确定判断测试的几种怪的回复间隔都在5s左右,巨熊、龙这些27匕长度失衡条的笨重单位则更长,同时失衡条长度更长,回复速度更慢。巨型灵体骷髅、死亡仪式鸟、黄金树化身失衡条长度为40匕。
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