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【浪人崛起】画质粗糙手感扎实,彷佛拿着大狙耍棍花

修改于2025/05/1226 浏览PC游戏
前言
忍组,Team NINJA ,组建于 1995 年,系列作品《仁王》、《死或生》、《忍者龙剑传》,在24年发行在主机平台的《浪人崛起》中多少是可以看到忍组系列作品的传承与迭代,本作中也有着非常多的《仁王》系列的影子。但这次从主机平台移植到PC平台的结果来看,是肉眼可见的日厂技术能力是越来越赶不上趟了,直到首周补丁和各种民间的优化补丁/设置,才算是正常的玩到了这款已经历经一年市场考验的爽游。
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所以在评测《浪人崛起》时,战斗系统就是重中之重。
源于忍组多个高速战斗为噱头的游戏不断迭代,本作的战斗系统那是一个相当扎实,味道纯正。所以本作有着非常细化的战斗分类,还要根据战斗环境不断做出调整和更换搭配,而且想要在有限的精力下做出无限的砍杀和释放武技,是除了刷各种词条的装备进行搭配外,还需要熟悉本作的战斗机制。不然就会出现空精拿着刀只能罚站的情况,非常影响战斗的爽快体验。
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本作的游戏故事背景设定在日本幕末时期,除了了解历史背景故事,还有多种符合时代的兵器:刀、双刀、大太刀、长枪、薙刀、军刀、巨剑、铳剑、牛尾刀,算上赤手空拳一共有十种武器,最难能可贵的是,没有“废”的武器,武器间的特色与平衡调整的相当好。
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石火
作为游戏中最基本最重要的机制,石火可以简单的理解成弹反。初期石火是重要消耗目标精力,打出动摇在进行处决的手段。但随着游戏的推进以及主角学会越来越多的流派,敌方的武技也会更频繁的发动,敌方的身上会亮起一个红点,如不能正确的石火弹反掉敌方的武技,就会被敌方压制并损失大量的精力。这种武技的石火也并不是出了红点立刻弹反,而是在出红点后的下一某帧闪白光在弹才能判定成功。而且在连续进攻过程敌方也会顶着霸体发动武技,在加上boss战中boss二阶段的疯狗状态,以石火为主的回合制打法就变得不在适合,效率和收益也是直线下降。
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闪刃
连续战斗或者攻击的续航保证机制--残,闪刃,闪刃就是在攻击的过程中甩掉武器上的血,同时恢复精力,精力恢复的多少取决于右侧武器图标的血槽量条,闪刃释放就会清空血槽,恢复精力的多少就和血槽的量挂钩。闪刃是战斗过程中保持续航的关键,多加以练习和运用,就不至于在战斗中精力空了放不出武技。因此就引出本对续航和压制的机制。
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紫电
为了扩展战斗覆盖层面,玩家可以携带两种武器,尽量弥补克制关系,带多武器也并不是无用,通过天赋学习“紫电”后,在战斗过程中、攻击的间隙切换武器,会触发紫电,打出切换武器的派生攻击,消耗目标的精力和血量,还能恢复自身的精力,这是为了在切换武器时依旧能保持攻势不变。
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每种武器按流派分为“天”、“地”、“人”三种,流派彼此之间存有互相克制的关系。“忍”被所有流派克制但对石火有加成,“无”则是对任何流派都没有优劣之分的流派。比如锁定目标后,目标的框体右边有一个明显的箭头,朝上是克制,朝下是被压制,在战前准备好克制目标的流派,就能在战斗中更好地做出应对,通过克制拉开与目标的优势打乱节奏快速有效的完成战斗。
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烈风
如同紫电的机制一样,通过天赋学会“烈风”后,在战斗过程中切换流派,会有紫电同样的攻击动作和效果。同时紫电和烈风都可以通过下一个动作打断,使得战斗的流畅和手感更进一步。紫电和烈风的加入也是鼓励玩家多去尝试使用组合不同的武器、流派,体验不同的战斗风格和节奏。
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总的来说,浪人崛起流派的天”、“地”、“人”区分像极了《仁王》中的上中下三段架势,而紫电、烈风、闪刃仁王老ass一眼就可以看出是紫电、流转和残心。至于这三个机制的使用场景,则是给足了玩家在战斗中回复精力、消耗目标精力打出动摇,在压制敌方目标过程中出现红点要发动武技,则可以看准时机使用石火进行弹反。
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可以看出《浪人崛起》战斗中理想的状态就是紫电、烈风轮换着用、武器血槽满了用闪刃,保持精力可以不断的出招压制目标,期间如敌方目标闪红则用石火挡下,继续动摇敌方目标,打出处决直至敌方目标死亡。
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同伴系统
玩家所操作的虚拟角色可以与历史人物建立关系,这就是本作中的同伴系统,与同伴一起战斗完成任务,还能加深彼此之间的羁绊。在特定战斗中召唤他们前来协助。就如同在序章操作两个隐刀战斗一样,共同进退,在战斗中互相帮扶的亲密战友。而且在完成任务或与npc同伴提高好感可以学习武技流派,有些流派的进阶解锁方式也是需要与多个人产生羁绊才行。
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作为一款标准的开放世界游戏,故事的背景设定放在了日本的幕末时期,可探索的地图包括横滨、江户、京都等地,游戏初期就能解锁坐骑使用马匹或是通过隐刀旗帜在各个点位传送。加上击败权藏后获得的滑翔翼更是可以在特定地点滑翔,在空中以另一种方式和视角欣赏游戏内的风景,多种不同的交通方式是自由探索广阔的世界的依仗。
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开放世界的美丽风景为游戏增色不少,大地图中各种丰富可探索的内容和支线任务也非常的有意思。本作在这方面提供了大量收集品和道具奖励,还有独立的赏金任务与BOSS供各路高手挑战。此外,地图上还有着许多猫咪和可互动的狗狗,配合拍照任务一起完成总有一种赛博养宠的乐趣。横滨的小贩处还可以兑换收集的奖励,在正向反馈机制下,罐头不乏味不无聊,丰盛奖励的驱动下做全收集也更加有动力。
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这款由忍组打造的开放世界游戏,延续了制作组以前作品的中出色动作设计,并在此基础上做出了一些优化和调整,在加上难度选项,本作的确是减少了《仁王》和《卧龙》中过于强调的战斗凶险部分,转而将重心放在了动作的流畅和爽快上。
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开放世界的设计非常公式化标准化,“罐头”味道纯正,好在给予的奖励不错。PC版的优化表现就是灾难、在首周补丁更新以前,闪退崩溃非常常见,之后会有有存档丢失的问题,只希望进尽快跟进优化挽回口碑。总的来说,要不是这极具出色的战斗系统兜底,那么本作将会是平平无奇的开放世界游戏。
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