策划交流丨和BOSS战策划聊聊迭代思路

昨天 19:01759 浏览综合
游侠们好,我是燕云首领战斗相关的策划负责人。距离燕云的正式上线已有半年,在游侠们逐渐深入了解这个江湖的同时,我们也在不断地吸收与沉淀,希望能给大家带来更好的战斗体验。
截至目前,我们已经对所有的已上线BOSS都进行了数轮调优改良,并且接下来仍有持续的调整计划。此外,这些“走弯路”的经验,也都被运用到了新BOSS的设计上。今天也借此机会,和大家分享我们的调优思路,以及未来的部分设计方向,还请大家多多指教。
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首先,相比之前,我们在尝试做得“更精细”
在过去,游侠们可能会有一些这样的负面体验:
·可卸势时间太短,经常反应不过来,最后要寄希望于肌肉记忆背板。
·BOSS的刀看上去没碰到我,但我还是吃到了伤害。
·BOSS连招压迫感太强,一个不小心就被连到死
这些问题的起因,很多时候都是一个个非常细微的参数设定,可能只是0.05秒的调整,就会展现出截然不同的“手感”体验
为此,我们重新投入了大量的人力物力资源,对所有的已上线BOSS都进行了反复调校与测试。比如精校了各个BOSS各个招式的可卸势时间、降低了密集招式的冲击力硬直以给予反击空间等。无名将军,就是一个比较典型的例子。动作流畅,招式清晰,一招一式皆可通过目押来直观交互。
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而视觉与判定统一的问题,则关系到了BOSS的攻击碰撞盒子的修改。可以明确的说,目前我们集中优化后的碰撞盒子,精细程度已接近业界主流动作游戏的标准
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同时,我们也在努力做得“更合理”。这个合理,又包含数值与机制两个维度。
我们对诸多剧情BOSS的伤害、生命数值都进行了调整,把数值压力控制在了更合理的水平。比如河伯的伤害、郑鄂和容鸢在剧情难度下的伤害、小十七的弹道速度等等。并且,各个难度之间的差异也会更明确,不同类型的玩家都可以在战斗中感受到乐趣。
而在机制上,很多不合理的技能我们也做了集中处理。例如下面寻心的这招曾经“零帧起手”的投技:
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还有类似河伯的水流攻击,过往需要使用三段跳或者漂浮技才能躲避,并且中了一下就得连续吃后面的多段伤害,现在也做了修改。再比如曾经很难准确卸势的田英三阶段的沙人追击技能,现在也可进行从容目押
我们对已上线BOSS的优化不会止步,现在依然在持续做微调。包括但不限于黑财神三阶段药匣补满、流程缩短、以及部分BOSS的技能动作调优等等。这样做,都是为了降低战斗的枯燥与挫败,并带来更多的博弈与搏斗的乐趣
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在新BOSS的设计上,在上述的“基本功”做好的基础上,我们也有一些更高的追求。我们想要把BOSS战,做成一幕幕由音乐、场景、剧情、战斗共同组成的演出盛宴
譬如在与郭昕将军的战斗中,我们希望玩家能明确感知到,从暮年雄狮到壮年将军转变的独特故事感。
在老年的阶段,他缓慢而强大,每一击都竭尽全力,甚至需要大口喘气来缓解疲惫。
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而在他的壮年阶段,他理应对自己的武技更为自信骄傲,从容果断
为此,我们选择采用主流动作游戏的做法。不同阶段下的壮年郭昕,在同样的起手式之后,会有完全不同的后续连招——全面、自如、不可预知,我们通过这样的处理来刻画郭昕的强大。同时,在郭昕的动画设计时,我们也额外注意他动画和剪影的辨识度,以希望游侠能在充满挑战的博弈与交互中了解BOSS机制,而非采用背板来挑战这位”安西大都护“。
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除去动作和技能设计,我们在场景和音乐上也围绕着这一主题进行了设计。老年时的黑夜和燃火场景,更多展现了战线崩塌时的破碎感,整体感受是凄凉和悲壮的,这是安西军已经写定的结局。
战斗中时空回流的主题,让我们制作了一个和老年时完全不同的场景氛围——这个场景我们参考了“甲光向日金鳞开”“汉兵奋迅如霹雳,虏骑崩腾畏蒺藜”等边塞诗。这是我们想象中的,那些安西军和戍边英雄的起点。
郭昕二阶段的音乐我们也做了好几个版本,有特别悲壮的,也有特别史诗的。而最终这个美声合唱版本,是我们认为纪念这些英雄最好的赞歌。
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又譬如在望月婵媛的战斗中,弯月、雷电等场景元素均在战斗中发挥了重要的作用。
我们也尝试性加入了拼刀元素作为BOSS的交互特色,希望玩家爽到的同时,也能继续期待我们后续的更多拼刀交互的实装。
围绕着望月婵媛“和亲公主的化身”这一独特设定,我们在战斗音乐的体验上,想突出表达从公主视角的思乡和后人角度的缅怀。因此最后选用了一首李白的诗来作为望月婵媛的歌词,并选用了民族美声的唱法去演绎,希望大家能够喜欢。
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后续,我们也将把“视听特色,机制有趣”作为首领战斗设计的首要目标。喜欢挑战的游侠也不必担心,这并不意味着【技巧检验】部分的缺失。正如之前所说,我们希望不同类型的游侠,皆能在战斗中找到快乐。
行胜于言,后续也将有不少新BOSS等待着大家挑战,欢迎游侠们前来检验我们的打磨成果。一句“战斗,爽!”,就是对我们最大的鼓励!
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