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【客观分析】完全抛开舆论,《明末》也称不上是优秀的游戏!!!

2025/07/2663 浏览PC游戏
感恩点赞关注的股东们!本文是一篇纯粹探讨《明末》游戏本身的文章,完全没有涉及到明末游戏外的问题,只针对游戏制作与设计展开讨论,谢谢大家!
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刻意的“魂游味”

游戏刚开头锦鲤就有点初见端疑
开局第一个boss白克虏类似于《艾尔登法环》里的开局的“截肢贵族”,都是只有开局挑战一次的机会血非常厚,需要磨很长时间,很难一次过,打不过去也不会对整体剧情有什么影响,所以我们还是先默认这个是剧情杀吧。
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这BOSS的出现制作组就一个目的,先上去给玩家一个下马威
但又因为boss实际招式少的可怜,不但没让我正视起来游戏,反倒是觉得制作组浪费了这素材,拿出来做成一个正式的闪避教学关卡简直恰到好处,也不会有人过多注意BOSS招式很少的问题了。
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地图与篝火构筑了负反馈

随后就是我打完游戏第一个章节
最开始我们会觉得制作团队的基本功很好,游戏地图设计的很不错,选择了魂游最喜欢使用的就是箱庭地图设计思路,这种设计可以不依赖地图标记,却能让玩家在迂回曲折的迷宫中,最终收获“woc,原来如此!”大受震撼的感觉。
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但是越往后玩越会发现,明末只是在很刻意的模仿魂系经典的“回环式地图”
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但多数区域缺乏探索价值,有时候甚至一条路根本完全没有走第二遍的可能,就是刻意做出地图闭环的感觉,当打开一条新路段后没有那种收获了一种捷径的感觉只是为了一个没有意思的支线任务一样,而且支线奖励也多为鸡肋装备,这又进一步削弱了地图设计的深度。
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这个地图设计问题又牵扯出了游戏的篝火设计问题,我严重怀疑制作组可能已经在潜意识里面认为“有了我这个天才的地图设计,玩家一定会爱上我们明末的跑图过程!”
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或者说夏思源其实一直很认可BOSS战前需要跑将近半分钟时间是应该的,不然没有理由解释篝火点数量如此稀少的原因。也正是因为Boss战前不设篝火这类问,跑图过程变得冗长且重复,导致挫败感远高于成就感。
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说真的,除了黑魂1还有FF15以外,这是第三个让我脑子里面自动播放“三百六十五里路哟~”的游戏(一个关于魂1混沌的温床的梗),也可以说是第三个让我单纯跑图跑的一肚子气的游戏。
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“致敬”年轻时的小高锦鲤分不清《明末》到底想当《黑暗之魂1》还是单纯想要折磨人边边角角藏怪,地形杀,隐藏地雷,其实真要论起来其实也还好,最大的问题是,因为上面我们讨论篝火点设计的很少,那么篝火点设计的少意味着我们的补充机会很少导致我们状态日常不满,配合上不容易发现的陷阱极容易被一招致命,然后又倒过来因为篝火点又要开始漫长的跑图,让我们随时有可能再次“365里路”。
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我记得还没有发售的时候,有个外媒叫PC Gamer,就是当时给明末打49分的那个游戏外媒,当时给了一个现在看来非常正确的观点:
“评测进一步指出,游戏中出现的毒雾区域、不断复活的敌人、复杂错乱的梯子与木板迷宫等元素,与FromSoftware早期作品如“病村”区域几乎如出一辙,却未能融合进游戏本身的世界观和叙事逻辑,导致其更像是“混乱的虚幻引擎技术演示”而非一个具有鲜明文化特色的作品。”
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这句话也算是与我这篇文章标题相呼应了,明末的制作组想要再做出一个明末背景的《黑暗之魂1》,但技术的不足以及采用的很多游戏理念在这个时代本身就行不通,最终的结果做出来了明末。
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锦鲤个人对“夏思源”的推测

根据现在网上流传出来的不可靠消息和现在我们看到的情况,其实很有可能是夏思源作为主要游戏制作人的权力过于巨大了,几乎没有人可以去制衡他。
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最明显的例子就是他居然可以通过黑暗之魂1都不要的废案?!

“假篝火”

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连当时的FS社的小高都没法通过这个提案,就知道这个方案绝对不是好主意,一款3A级别游戏制作过程必然会出现意见不统一的时候,这时候反而更需要认真的商讨而非一意孤行。
要知道时间再往前推,年轻的宫崎英高甚至想出过“玩家死亡次数达到一定程度,游戏存档直接删除的提案”,当然不出意料的也被否决了~
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最后让我们回到最开始的问题,明末是一款优秀的游戏吗?很显然市场告诉了我们:

“不是”

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但这也是一个预料之中的结果,或者说锦鲤以及不少预约了明末的首发玩家,预期就是一部平平淡淡才是真的中庸之作,单论游戏质量他本来应该有七八分,我失望就失望在,他没有做到能力范围的事情。
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夏思源,你该反思了

———锦鲤Koi_fish
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