《代号:妖鬼》社区玩家问题收集反馈
诸位使君好,
「城隍论道」测试现已正式开启,感谢每一位支持《代号:妖鬼》的使君们,感谢你们愿意与我们同行、反馈、共创。测试首日我们就收到了大量来自各位使君的宝贵意见。今日特来做个小结,将大家的疑惑与未来的优化方向与大家交底,也欢迎大家提供更多的反馈和建议~

Q:为什么我明明战力比别人高,但还是输掉了?
A:游戏确实是比拼站力,但是也有对技能和策略通用的技巧,还有带一点点运气!
首先,战力数值只是基础,但《代号:妖鬼》的战斗更讲究策略与相克。看到辛苦提升的战力未能带来预期胜利,这种落差感我们非常理解!
除了基础战力外,以下几种方式也可以打大大提升作战实力:
- 幻神神通: 如玄武等幻神,其强大的战场神通也能在战局时提供强大战力增益 。
- 部从奇技: 部分部从拥有独特战斗技能,例如狐魅的“牵丝戏”,可以硬控对方首领,削弱对方实力 。
- 布阵克制: 兵种站位至关重要!骑兵对位脆弱的射手、前排承伤后排输出等布阵策略,往往能以弱胜强 。这正体现了我们期望的“田忌赛马”式策略博弈。
Q:建模、特效、战场等方面的美术效果还有很大提升空间
A:必须坦言,当前版本的美术表现尚属初版,远未达到我们心中的理想样貌。提升美术品质一直是最高优先级之一 。后续我们将投入大量资源进行迭代优化,从角色细节到场景氛围,从技能光效到战场动感,全方位打磨。下一个版本一定会给大家不一样的视觉体验!
Q:局内操作(如:卡牌拖动、商店切换)不够便捷
A:我们也深入了解过市面上多款自走棋游戏,深知操作不够“跟手”,会极大影响战斗体验。易用性、便捷化是优秀用户界面的核心 ,后续也将重点优化操作逻辑和UI布局,探索更高效的交互方式(如快捷购买按钮、更智能的拖拽辅助),力求让操作更符合直觉,减少干扰,让大家能更专注于策略博弈本身。
Q:有些地方的无效时间太多了,比如准备时间有点久,一些动画的耗时也很长
A:在策略游戏中,这些“空白期”确实容易让人感到焦躁或无聊。毕竟时间就是体验嘛~但需要说明的是:部分动画仅为效果展示,期间操作部从(如布阵调整)不会影响技能发动。未来我们也会做一些优化,如:
增加决策点: 在合适时机引入更多需要思考的策略选择,让等待时间转化为有价值的决策时间。
天书阶段优化: 持续调整天书阶段的节奏和时间分配。
Q:选了阵容之后对于卡牌的提醒太不明显了,很难区分
A:卡牌状态提示不够醒目,导致难以快速分辨,这个问题我们记下了。后续版本将着重优化相关提示的视觉表现,利用一些图标特效等形式,使其更加清晰、醒目,让大家在组建阵容时能一眼掌握关键信息。
Q:上手难度有点大,兵都没看完就死了
A: 当前的新手引导确实存在不足,未能有效帮助大家理解规则和兵种特性 ,我们深感抱歉。开发系统性的新手教学关卡已被提上日程 。我们将通过更循序渐进的引导、更清晰的核心玩法拆解,帮助每一位新使君平稳度过入门期,逐步领略游戏的策略魅力。
Q:势力和阵容之间不平衡
A: 实际上,我们鼓励大家尝试各种势力间的奇妙搭配 ,很多冷门组合可能蕴藏着意想不到的潜力! 平衡性调整是长期工作。我们会紧密监控数据和大家反馈,持续进行数值和机制上的优化,目标是让更多流派和势力组合都能在战场上找到自己的位置和价值。
Q:流派和阵容有点死板,很难变阵
A:我们理解大家渴望更灵活多变的阵容构筑和战术选择, 后续将增加更多部从、幻神等等,构建更丰富的搭配体系,提供更多构筑可能性。也欢迎更多玩家大佬可以在tap社区里提供更多阵容构筑攻略~
Q:局内能不能出聊天互动系统?不然有点无聊
A:局内世界聊天正在开发中,同时也会增加表情互动等功能,让大家聊天畅所欲言。
再次感谢各位使君的反馈!对于大家的建议和意见我们一定会:听你的!改到底!绝不敷衍!期待与使君大人们一起能把妖鬼世界打磨的越来越精彩~
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