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这个游戏还有很多角度可以填充内容吧

修改于2025/09/11463 浏览建议/问题反馈
萌新刚入坑,这几天玩了三代人,感觉有太多游戏内容可以深化,而且动作不需要太大,就可以提升玩家体验。
1,试图搞坏城市的公司。这条线没必要做成有头有尾的支线任务吧?触发以后就把它当做一个地点而不是探索点,平时可以正常进去互动、购物,可以选敌对或者入职乃至开公司跟其对垒搞商战,对公司造成破坏、收购股份、为公司做事都可以建立相应的反馈。
2,兰颂餐厅。这个餐厅没必要只出现在文本里吧?剧情前期跟万井街的常驻餐厅共存,剧情结束后过一段时间就把常驻餐厅顶替掉,后续还可以考虑做连锁,也就是逐步顶替掉其他的常驻餐厅,也可以将它作为新的资产发展。
3,各个职业的成果体现在后代的世界中。举个例子,玩家某一代人开发的义体、软件等产物,数值达到阈值后,下一代或者再下一代的商场、文本乃至场景名字里就会体现玩家的工作成果(像是装备可以顶掉商场里最差的)。当前各职业所涉及的数值应有对应调整,下调至一个可控的水平,避免后期数值膨胀。成果品质一开始只是白板,如果后代在其基础上开发出更好的,则可继续迭代。
以上三条是我目前能想出来的,主要核心思路是“玩家能给世界带来的变化”,我希望能在这个世界里生活的人,能靠努力去为世界带来改变,可以不多,但应该有。以上内容单说填充难度,我个人认为应该不会很大,尤其是餐厅,理论上应该是跟着游戏的现有框架走的。
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新增想法:
4,牧组织的据点界面仅仅作为产生固定收益的小板块太浪费了,建议整合到探索系统,让玩家在固定地图里规划探索路径。考虑设定为有探索消耗,也有返程消耗,地形影响消耗,随机生成少量既有据点,其中的个别据点可触发牧组织任务线,据点可补给,可交易,可建立(依然需要数量限制),可收复,可敌对,可升级,可降低周边风险度,后代继承地图(这点很重要,主要是消失的毫无道理),组织高层可招募、调配人力。
5,种田系统与探索系统的整合。可以考虑将农场直接放置进上述的探索地图中,制作成地标,农场被进攻可以选择参与防守。附近的据点可以降低攻击频次并提供火力支持,若据点为中立而非友军,则火力支持需要付费。(9.11更新)
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精华
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如题,论坛里其实有很多农场的攻略,我个人对农场的评价也是还可以的,但是也看到很多友友说农场不划算鸡肋啥的,我就想着大概算一下九级农场的收益到底是多少(不考虑十级,这个一眼亏本,管理中心也是fw)[表情_吃瓜] 我的种法不是全山参,一来是贬值原因,二来我上了激素,有时候又懒得用广告买种子,全山参会种子跟不上。是5浆果+5咖啡豆+18山参的配置。 然后再讲收获,用了激素之后是浆果3年(5-2)12个/
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关于农场的继承问题
有9级有机物质沉降器的哨所农场,种上油椰枣,12岁的继承人有几年不能打理,作物应该不会枯萎吧?可以正常生长等到继承人接手打理的吧?
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黄金矿工大功已成
黄金矿工第一步-----修炼夺宝 不断地从第一层挖 不断地把三层宝物全部收集 钻头选奥迪双钻 花个5kw左右把所有装备提升到满级 把这些步骤都做完,这时的矿工基本功基本扎实了 第二步----不厌其烦的修炼 把第一层挖空后直达地核外层,基本这一趟下来就矿工技能就14~20级了 挖到地心就23及以上可以一次吃到增加33秒的机油 反复挖,挖到所有高价值资产买到手,公司开到5级和5级铠甲 第三部-----
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农场怎么玩啊?
就就和题目一样,就是打算搞一个农场,但是不开公司,都是我不太擅长这一类,想玩农场……怎么玩才有趣?
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