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不玩游戏的策划真的配当策划么?
修改于2025/09/29965 浏览综合
不玩游戏的策划真的配当策划么?!
首先公布我的结论:不配。我们都知道一个游戏的玩家与运营方所考虑的方向是截然不同的两个角度,甚至在部分区域会有明显的对抗。比如,玩家总是希望游戏的福利能够够多,大部分的新内容可以不必付费即可享受,而自己也不需要投入过多的时间成本与精力来获得游戏资源。运营商则希望游戏所有内容都是收费的,玩家可以投入全部的精力与时间成本在自己的游戏中,让单个游戏的盈利达到理论极点。但是现实是,如果一个游戏真的这样设计,那他都活不过三小时。所以就需要一个桥梁或者秤,来平衡这两方的需求。而策划就是这个所谓“秤”的角色。
一个优秀的策划,既要满足玩家们对于游戏的游戏性需求,还要满足运营方对于盈利的经济需求。这个岗位是一个非常重要的岗位,如果过于偏向玩家,那就是纯纯的为爱发电,游戏很难保持良好的生命力,难以长久的运营下去;但是如果过于偏向厂商,一个游戏就会完全丧失游戏性,快速流失玩家,同样难以长期运营。策划就是在这种两边都是悬崖的状态下在高空中走钢丝的存在。一个优秀的策划,就是需要即满足了玩家们的游戏性需求,又能为厂商们带来足够的收益长久的将游戏运营下去。
那么,这和策划玩不玩游戏有什么联系呢?当一个策划,从来不玩自己设计的游戏,失去了玩家这个身份后,他的身份地位就会不自觉的偏向厂商一方,使天平不可挽回的偏向一边。策划在游玩游戏时可以了解到玩家们真正的需求,一个游戏资源的获取设定合不合理,关卡难度的分配是否平均,每次在游戏小阶段结束后的正反馈是否充足。所以,一个优秀的策划游玩自己设计的游戏是必然且必须的。
但是现在我可以说,凉屋的游戏策划绝对没有深入的游玩自己的游戏。在一段时间之前,我就已经写过一篇长帖,详细说明了几点在当时看来的一些问题,那么在几个月后,我提出的问题被策划们发觉了么?被策划们改善了么?并没有。或者说“如有”
我曾经详细说明了游戏碎片方面获取难度的不合理性与正反馈不足的问题,在帖子发出后的一次更新中,可能是由于社区中玩家们的呼声过高,终于做出了改变,增加了武器策碎片的出现几率。我看到更新后,欢欣鼓舞的进入游戏准备刷取才发现,所谓的提高几率不过是回退至刚推出武器碎片时的几率,甚至还是限时的!我在上一篇长帖中已经说明了我对于武器碎片系统的理解与改进建议,在这里就不赘述了。提出上面这个例子的目的是,向大家证明策划的傲慢与无知。我们已经知道,策划们并不是不知道玩家们需要的是什么,他们只是单纯的不愿意去改罢了,如果改了他们怎么留得住玩家的时间?怎么去卖他们推出的碎片盲盒?但是我想说,这个方案是愚蠢的。如果策划真的深入游玩过游戏就会知道,玩家们在几十分钟的游戏后,可能只能获得一张碎片的失望,想要体验一个新推出的武器玩法可能需要几天时间不断刷取的绝望。当一个消磨时间的游戏变成了束缚玩家们的枷锁后,这个游戏的死亡也不远了。
如果策划能够深入的游玩游戏就会了解,一个合适的奖励点需要在什么时候触发,一个合适的奖励量是多少,而不是现在游戏中这样,可能在几十个小时的游戏时光后,仍然难以得到自己的目标。当一座山立在你面前时,你知道他的顶峰在哪,你知道自己需要付出多少努力才能征服这座山,但是当一片一望无际的平原出现在你面前时,你不会因为这是一片坦途就感到放松,因为他在你看来没有尽头。
凉屋的策划是傲慢的,我们玩家没有与他们沟通的渠道,他们也不会表露出对于玩家们需求的了解。我想说如果不是真心想要继续玩下去,想要这个游戏更好,我是不会写这么多的。
接下来就是对策划的纯粹输出
策划没活别整了行么?为了你那点每次版本更新的KPI就故意乱改是吧?之前的传送不好用么?简洁明了,一键直达,你看看现在改成什么样子了?这明显不是为了改善游戏体验做出的更新,就是为了达到KPI而做出的更新。游戏工作室转化为公司是有好处的,这我不否认,但是别什么都量化管理行么?非要每个版本做出一点改变么?之前调整各个按键的位置,现在又把做好的功能重新改变UI,你不觉得很多余么?你不乱整没人把你当空气。#策划听我说











