【月之一】详谈菲林斯的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)
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详谈菲林斯的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)
2025/9/30更新
本文内约定简写
爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;菲=菲林斯;
a=战技状态下的普攻;e=战技=元素战技(一轮操作第一次e是启动进入战技状态,后续的e是有伤害的北国枪阵,本文简称“枪阵e”,详见技能组部分);q=常规大招=常规元素爆发;特q=特殊q=特殊大招=特殊元素爆发(战技状态下特有的,详见技能组部分)
外部攻击加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的攻击力加成(比如副词条、双火共鸣、队友的攻击拐、队友的千岩套或宗室套给的攻击力),通常由队友或运气提供。
外部精通加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的精通加成(比如副词条、万叶2命、迪奥娜6命),通常由队友或运气提供。
外部加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的各种加成(比如芙宁娜大招给的增伤、「月兆」队伍效果给的月曜反应增伤、战斗环境提供的加成、上述提到的各种外部XX加成等),本文的探讨与计算通常不包含外部加成。
基本伤害=基础伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系、精通系)的角色之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。
平民玩家视角
非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一,提到的四星武器默认算精五。整体倾向于0~2命的探讨。
分析探讨基础
本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。
本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。
本文的各种探讨与计算通常不包含外部加成,除非特别说明。
月感电特点和伤害计算公式
这里先列出月感电的特点和伤害计算公式,以便后文进行参考。月感电分为反应型月感电和直伤型月感电,前者为每2秒1次的对处于雷水共存态的目标造成的雷伤,可暴击且无视防御力,每个参与反应的角色都会各自进行伤害计算,但最终总伤害会统合各个伤害进行加权计算,最高伤害者权重为1,第二高伤害者权重为1/2,第三、四高伤害者权重为1/12,因此最终单次的反应型月感电伤害=最高伤害+1/2*第二高伤害+1/12*第三高伤害+1/12*第四高伤害。“每2秒1次”意味着,即使目标一直处在雷水共存态,月感电的伤害也还是只会每2秒结算1次,这个时间窗口里只要团队成员给敌人挂了元素,那就算“参与反应”。月感电相较于感电,没有传导效应,因此对谁触发的单次月感电,就只会对其造成反应伤害,不会引发其他人产生月感电,换句话说月感电伤害本身是对单的,每个月感电目标头上会有一朵雷暴云。
以90级角色打90级丘丘人的标准环境为基准,单个角色的反应月感电伤害=2604.336*(1+基础提升)*(1+精通增伤+月感电反应增伤)*暴击区*抗性区。
直伤月感电一般会有“该伤害视为月感电反应造成的伤害”作为描述,算是角色的个人能力,其计算方式和一般技能类似,看攻击力、倍率,但无视敌人防御力且吃精通增伤,并且最终伤害有乘3的系数。因此,角色的直伤月感电伤害=3*攻击力*倍率*(1+基础提升)*(1+精通增伤+月感电反应增伤)*暴击区*抗性区。
上面的精通增伤部分=6*精通/(精通+2000)。此精通增伤的精通收益相比于激化或剧变反应更低,比增幅反应则更高。
由于直伤月感电能吃攻击力和技能倍率,无视防御且有乘3的系数,所以其输出潜力要比反应月感电更高。
关于「月兆」
月兆角色指带有“月兆祝赐”天赋的角色,会提升队伍月兆等级并能把某种反应异化为相关月曜反应。队伍有一位月兆角色是“初辉”,有两位则是“满辉”。
非月兆角色在释放战技或大招时,能基于自身的属性,使附近所有角色提升至多 36% 的月曜反应伤害,是月曜反应增伤区。
• 火、雷、冰:每100点攻击力提升 0.9%
• 水:每1000点最大生命值提升 0.6%
• 岩:每100点防御力提升 1%
• 风、草:每100点元素精通提升 2.25%
这种buff效果是「月兆」队伍特有的效果,类似于元素共鸣。
关于"擢升"
「某伤害擢升X%」是指直接为该伤害再乘一个独立乘区(1+X%)。这是一种特殊的伤害提升效果。


定位、技能组、优势与劣势、天赋加点
定位
菲林斯的基础攻击力(352)在全角色里排第4,突破加的爆伤(38.4%),是一位有「将团队的感电异化为月感电」机制的、主打月感电伤害的前台雷系主C,主吃攻击加成。
技能组
菲林斯普攻组技能不重要,略过。
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战技普攻
菲林斯的战技是输出启动技能。CD为16秒(施放即开始计时),施放会进入持续10秒的战技状态(幽焰显迹模式),普攻和重击转为雷伤但无法打下落攻击(切人会掉附魔),获得抗打断(系数为0.5,和绫人同款,挨小宝大风车2下会被击飞),战技会变为特殊战技北国枪阵(能造成1次范围雷伤,10级天赋倍率321.12%,施放后的6秒内能施放特殊q,CD为6秒且不会被缩减)。
普攻能每2秒产1雷微粒;普攻的附着是常规的2.5秒/3次,枪阵e、重击都是1弱雷独立附着。
菲林斯的附魔普攻5段段均倍率为134.4%,作为对比,玛薇卡的驰轮车普攻5段段均倍率为137.22%。考虑到菲林斯和他专武并无任何普攻相关的加成,所以不难看出,菲林斯的普攻并非输出重点,可以算次要输出,主要价值在于提供附着和产球。

枪阵e+特q
枪阵e施放后只能施放1次特殊q,所以其作用除了输出外也就是启动特殊q。
菲林斯一套5a耗时约2.4秒,枪阵e+特殊q耗时约1.4秒,因此菲林斯的操作流程一般是「e进入战技状态→枪阵e+特q→2轮5a→枪阵e+特q→5a」。
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常规大招

常规大招图标
菲林斯的大招是核心输出技能。常规施放CD为20秒,能量需求是80,施放时会先造成1次的范围雷伤(10级天赋倍率为467.71%),再造成2次中间段直伤月感电型的范围雷伤(10级天赋倍率为29.23%),最后造成1次最终段直伤月感电型的范围雷伤(10级天赋倍率为210.47%);如果队伍是满辉且存在雷暴云(即团队触发了月感电反应),会再增加2次中间段同款伤害。

特殊大招图标
特殊大招(「雷霆交响」,范围雷伤)需要枪阵e引出,能量需求是30,10级天赋倍率为128.62%,属于直伤月感电;如果队伍是满辉且存在雷暴云,会再增加1次直伤月感电型范围雷伤(10级天赋倍率为187.08%)。
菲林斯的两套大招,只有常规q的初始段伤害带有1弱雷独立附着,其他伤害都是直伤月感电、无附着。
菲林斯的特殊q是输出重点招式,作为直伤月感电能吃到最多的加成,玩家应高度重视此技能的施放。
假设菲林斯带精一专武(血染荒城)和穹境套攻攻暴(其中月曜反应增伤只计自己这1层,详见下文圣遗物章节),团队按满辉阵容(但不算任何外部加成),假设挂水充分(即反应月感电能持续不断档),反应伤害只计菲林斯自己的部分并假设他的反应伤害是团队最高,10秒战技时长预计能有5次反应月感电,计入被动1的“满辉有个人的月感电反应增伤”(详见下文被动1部分),计入被动2的“攻击力转化精通”(详见下文被动2部分),计入被动3的“攻击力转化成月感电基础伤害提升”(详见下文被动3部分),按照「战技状态→枪阵e+特q→2轮5a→枪阵e+特q→1轮5a」的操作,16秒轴的菲林斯的秒均伤害约为20077.23。由于原神各种反应本身具有不同的强度,所以当去掉反应月感电且只看直伤部分时,菲林斯的秒均伤害则为16423.84。
作为对比,0命丝柯克带精一苍耀和深廊套攻冰暴,假设其特殊q初始汲取3枚裂隙,中途汲取2枚,被动2计3层,计入被动3,按照普攻流玩法,20秒轴的丝柯克的秒均伤害约为20699.12。
还是作为对比,菲林斯的团队如果是初辉,那么被动1失效,穹境套的加暴击率部分也减少,在这种情况下,菲利斯的秒均伤害会锐减至10581.98。
那么再来看看菲林斯需要多少充能?
首先菲林斯如果一轮操作轴要放2次特q,那么能量需求至少为60。
假设团队是双雷阵容,队友人均产4微粒,对单的敌人产无属性的1微粒和1晶球;操作轴按16秒计,根据操作流程考虑自己大约能产4雷微粒,双雷共鸣能产3雷微粒(预计能前台吃2枚,后台吃1枚)。假设自己前台时能吃自己和敌人的球,队友的球在后台吃。那么,菲林斯的充能效率需要达到150.75%才能支持在每轮操作轴都能放2次特q;若是带了专武,那么菲林斯的充能效率要求会降低到120.6%;若是愿意放低要求,那么菲林斯不带专武也不堆充能,能够做到每2轮操作轴放2次特q。
而如果团队是单雷阵容,那么即便是带专武的菲林斯,也需要176.47%的充能效率才能做到每轮操作轴都能放2次特q;但如果放低要求到每2轮操作轴放2次特q的话,充能效率只需要到103.45%。
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被动1是团队如果达成月兆满辉,菲林斯触发的月感电伤害提升20%。
此被动是对于菲林斯触发的月感电伤害(不管是直伤型还是反应型)都能生效,属于月感电增伤区。
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被动2是菲林斯攻击力的8%会提升元素精通,至多提升160点。
也就是说,菲林斯攻击力到达2000时,此被动能拿满。
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被动3(月兆祝赐天赋)是能让团队触发的感电反应变为月感电反应,菲林斯每100攻击力提升月感电反应的0.7%基础伤害,至多提升14%。
此被动能使月兆等级上升1级。此被动属于月感电反应中的基础提升区,在菲林斯2000攻击力时能拿满。
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菲林斯的探索天赋是能显示挪德卡莱特产;能听懂狂猎的低语。
优势与劣势
- 优势1——能让团队触发月感电反应
月感电虽然不是菲林斯的专属机制,但它确实比感电更能提升团队伤害,月感电能让参与反应的角色都参与伤害计算,降低了精通比重,提升了双暴比重,能有更稳定更高的团队伤害预期。此外,菲林斯带穹境套不光能给自己提升伤害,也能加强团队的月曜反应伤害。
- 优势2——月感电领域唯一主C
菲林斯从自身天赋到专武再到穹境套这种配套圣遗物,几乎都是围绕其月感电伤害进行的提升。考虑到挪德卡莱雷属性的本地人应该不会有第二个,那么菲林斯大概率会是月感电领域唯一主C。
- 劣势1——配队需求多:月兆、充能、挂水、护盾、减抗
首先根据上文计算,菲林斯如果没有第二位月兆角色入队的话,他的伤害会骤降到一个令人难以接受的水平。其次,他的输出大头在于特殊q,这带来了充能上的需求, 最好是有专武和双雷共鸣的加成才算压力不大,否则很难每轮操作轴都放得出2次特殊q,尤其是对单场合。要打月感电反应,当然也需要挂水位的配合,队友挂水频率最好不慢于2秒1次。菲林斯自己的抗打断能力有限,虽然普攻并非输出大头,但被打断会导致产球不足,进而影响特殊q的循环,所以最好要配备护盾。打月感电伤害时的减抗位同样重要,目前已有的两位月感电角色并无提供减抗乘区,所以还需要水雷系以外的角色参与,这也是一个配队需求。
- 劣势2——战技状态切人掉附魔和状态
这意味着他不方便先手挂雷供风辅减抗,所以配队方面再次提升了对第二个雷的需求。
天赋加点
大招最优先升级,其次是战技,普攻不升。
小结
菲林斯作为月感电领域唯一主C,其伤害大头却集中在特殊q上,若能凑出月兆满辉,那伤害算是可观;若不能,则伤害能力会大幅下降。因此,他对于配队的要求比一般主C要多。


命座、武器、圣遗物
命座
1命是枪阵e的CD缩短为4秒,每5.5秒团队触发月感电反应时,菲林斯会恢复8元素能量。
由于枪阵e的CD缩短,那么菲林斯的操作流程中会很容易多打1次【枪阵e+特q】,由于1a耗时约0.3秒,因此理论操作流程会变为「e进入战技状态→枪阵e+特q→5a+1a→枪阵e+特q→5a+1a→枪阵e+特q→1a」。假设菲林斯队伍是满辉且计入反应月感电,相比于0命的提升为32.14%,若不计算反应月感电,那么提升幅度会更高:39.29%。但是别高兴得太早,特q多放1次意味着能量需求+30,而此命座提供的回能效果按照16秒轴计算,平均只能恢复23.27能量,因此菲林斯的充能循环压力会比之前更大,若是希望每轮操作轴都有3次特q的话,按照上文技能组-大招小节的计算前提,在双雷+专武的情况下需要137.5%的充能,在双雷无专武的情况下则需要167.66%的充能。此外,此命座对于初辉队伍的菲林斯,提升幅度并没有满辉那么大,相比于0命提升了16.85%。
2命是施放枪阵e后的6秒内的菲林斯下次普攻命中敌人会额外造成攻击力50%的直伤月感电型范围雷伤;满辉队的菲林斯在前台用雷系攻击命中敌人后,敌人减雷抗25%,持续7秒。
此命座让菲林斯又有了更多直伤月感电伤害,而且对满辉队提供了宝贵的减抗区。相对于0命的提升能达到75.85%(满辉+计入反应月感电)或88.4%(满辉但不计入反应月感电)。可以被视为菲林斯的关键命座。
3命大招+3
4命是菲林斯攻击力提升20%;被动2效果强化:攻击力的10%会提升元素精通,至多提升220点。
有了此命座后,菲林斯攻击力到达2200能拿满被动2。
5命战技+3
6命是菲林斯对敌人的月感电伤害擢升35%;满辉队的团队月感电伤害擢升10%。
由于“擢升”是特殊独立乘区,所以此命座会大幅提高菲林斯和他的满辉队的月感电伤害。
命座小结:对于满辉队的菲林斯而言,命座提升是很大的。1、2命都增加了直伤月感电的比重,2命更是提供了减抗区,这让菲林斯的月感电伤害乘区更为丰满。不过要注意的是,1命也稍微提高了菲林斯的充能压力,这也让双雷阵容+专武的配置变得更加重要了。
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武器
专武(血染荒城)的90级基础攻击力为674,加的暴率(22.1%)。精一特效是①施放大招后的3.5秒内装备者的月感电伤害+36%;②装备者触发月感电反应后,获得6秒的「荒落的挽歌」buff:爆伤提高28%;恢复12点元素能量,每14秒至多有1次这种回能。
此专武补了双暴,提供了月感电反应增伤,还提供了充能,是当之无愧的菲林斯专武。其中特效②即使菲林斯是打出直伤月感电,也能生效的,不必非得是反应月感电。
假设圣遗物是穹境套攻攻暴(团队按满辉算):
五星武器(精一),除了专武以外:赤沙之杖(带精攻爆)能有约92.1%的专武水准;护摩之杖(不计低血量加成)能有89.1%的专武水准;香韵奏者(只计前台)能有87.7%的专武水准;和璞鸢(带爆伤头,武器特效普攻按5.6层平均,2次枪阵e按1、7层计,2次特q按2、7层计,满层增伤计给后2轮5a和第2次枪阵e)能有86.8%的专武水准。
四星武器(精五),峡湾长歌(带爆伤头,假设队伍有三种元素)有约91.1%的专武水准;决斗之枪(带爆伤头)在附近敌人至少有2个时有约85.3%的专武水准,在附近敌人少于2时有约89.5%的专武水准;掘金之锹有约83.9%的专武水准。
武器小结:虽然很多武器强度计算尚可,但专武有回能量的独特优势,这会明显缩短菲林斯的最重要输出方式(特殊q)的空窗期,提升游玩舒适度也提升输出。关于1命和专武的抉择,我会更倾向于「先专武后1命」,先保障特殊q的供能充足,再去追求多放1次的可能,这样看起来会更稳妥。
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圣遗物
菲林斯的圣遗物的最优选择,自然是穹境示现之夜(简称“穹境套”),它能提供暴击率和月曜反应增伤,是比饰金套更契合菲林斯需求的圣遗物。
对于专武而言,满辉队:穹境套攻攻暴>穹境套精攻暴>穹境套攻雷暴;初辉队:穹境套攻攻暴>饰金套攻攻暴(双雷队)>穹境套精攻暴>饰金套精攻暴(双雷队)。其他武器基本攻击杯锁死,攻击沙是通常的选择,精通沙一般只有赤沙之杖用,双暴选择武器没有的那项即可。
圣遗物小结:菲林斯自身天赋就有需求满辉,只要组了满辉队,那么穹境套就是毫无争议的选择。由于自身天赋还带有攻击转精通、攻击转月感电基础伤害提升,所以主词条堆攻击即可。


配队
在上文【优势与劣势】小节讲过,菲林斯的配队需求点是很多的。月兆、充能、挂水、护盾、减抗,这5点最重要的是月兆凑满辉,否则伤害大打折扣;其次是充能和挂水,一般需要高质量挂水位和第二位雷系队友凑出双雷共鸣以提供更多雷微粒,否则反应频率和大招循环容易出问题;最后就是护盾和减抗,护盾能保障自己的生存与输出节奏,减抗则能补足伤害乘区短板。
相性不错的五星角色有:
万叶和温迪(可以减抗、聚怪、染色,能增强对群效果)、
钟离和希诺宁(可以多元素减抗的辅助。钟离有更靠谱的盾,希诺宁能通过其专武为团队提供多元素增伤。钟离减抗范围更小。磐岩套或烬城套通常只能给一种四元素增伤。)、
芙宁娜(能挂水、会堆双暴,可以搭配菲林斯,最好搭配群奶队友)、心海(可群挂水的奶辅,虽然不会暴击,但就算单纯作为后台挂水位使用也完全OK)、夜兰(开大招后搭配前台普攻型角色挂水出色,自身也堆双暴,契合菲林斯)、
伊涅芙(作为月感电专辅和副C,与菲林斯契合度最高,光是她一人就提供了月兆、充能、护盾3个维度的帮助)、八重神子(会堆双暴且挂雷多,能凑双雷共鸣,容易形成雷底方便风辅减抗)、雷电将军(虽然不好堆双暴,但能在充能方面给予很大帮助)
四星配队参考:
- 菲林斯+爱诺+欧洛伦+蓝砚(最好2命)
爱诺是与菲林斯同版本登场的4星水系月兆角色,特点是大招能挂水(其被动1能让满辉时的挂水能达到每2.1秒1弱水级别),而且能量需求只有50。虽然爱诺战技只产3球,但作为辅助可以让她多堆充能。欧洛伦既能给予一定的输出补充,也能为普攻型角色提供更多充能,能用烬城套提供水雷增伤,对于菲林斯的普攻以及枪阵e会有一定帮助,也可以用宗室套为团队加攻击,可灵活选择。蓝砚既是风辅也是盾位,可以带祭礼残章增加护盾次数,菲林斯会打普攻所以也能触发蓝砚2命的回盾效果。
爱诺-纺月套-充-精-精/暴;欧洛伦-烬城套/宗室套-攻/充-雷/精-暴;蓝砚-风套-攻-攻-攻



详谈菲林斯-小雷詹评分
小雷詹评分
【菲林斯】
机制强度[■■□□□]
数值强度[■■■■□]
玩法新鲜度[■■□□□]
功能性[■■□□□]
命座价值[■■■■■]
专武价值[■■■■□]
美术设计[■■■■■]
动作设计[■■■■■]
角色塑造[■■■■■]
抽取建议
厨的话可以2+1,菲林斯的命座提升幅度很大,这可能也和0命稍显平淡有关,命座带来了机制和数值的强化,效果拔群。XP但追求性价比的话,1+1、1+0、0+1都行,专武和1命各有不可替代性,如果他是XP角色那最好都要。
非XP且凑不出或不打算凑满辉队,请跳过。非XP但想玩月感电,建议优先考虑伊涅芙,金数要求更少,体验更好。非XP但就是想抽菲林斯,建议堆金到1+1~2+1,否则恐怕难以胜过同金数的老角色。