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[开发者日志1]聚光灯21天GJ主题解析与策划推进

修改于2025/10/1823 浏览
大家好,这里是来自XTU的CutyRoom以及几位外校的小伙伴们,这是我们团队第二次参加聚光灯GJ了,但是一年过去去年挑大梁的学长们纷纷毕业或入职大厂离开了学校开始了社畜生活,我居然也从小喽啰变成主美兼策划了,真是令人感慨万分。
昨天中午发布主题后群里马上就开始探讨,但碍于数不完的专业课晚上七点我们正式开始会议探讨
一.题目解析+头脑风暴
(BUG?)是不是一个从从常理到非常理到常理到三阶段过程?比如我在MC里面种下树苗,用骨粉去催熟它(常理);但无论用多少它都长不高(bug);等你回头的时候,它就猛长高了;出去看解析,注视情况下无法催熟(待发掘常理)
(心理:平淡→突然出bug了?!→原来不是bug)
或者是常理到非常理两阶段过程;比如我玩一个角色第一次被打飞五米,第二同样的情况下被打飞五米,第三次同样的情况下被打出世界(?出bug了吗)
因为bug本身的隐藏性,感觉需要玩家在认知中发觉出来的新情况才能叫bug,你直接摆上明面的,不给发掘空间的,我觉得要叫机制
所有bug肯定有复现路径
讨论游戏方向,2D or 3D
解密?文字视觉向游戏?回合制?
怎么把主题融进去?抛开主题
做Bossrush
太干了,没内容,加剧情设计
二.美术风格的确定
BUG风格,崩坏感。确定2D横板的bossrush
猜你想搜
你也要做游戏吗 聚光灯gj主题解析
开发日志4之会赢吗截图
开发日志4之会赢吗
大家周末快乐,这里是萌屋姬,又到了令人心情愉快的周六 让我们来看看这两天萌屋堡的大家都进行了什么工作呢! 美术:主包终于把基础移动和三段普攻动画做完了,虽然后续肯定还需要很多调整,但是,终于k完了呜呜呜呜,在这个百无聊赖的下午思考了一下美宣和游戏封面和boss设计。3d美术学弟在一个礼拜的磕磕绊绊后终于渲染好了十五秒的cg,太不容易了。我们的技美用高超的手段做出了像素化后处理,其中一个技美姐姐更是
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开发日志之已经过去一半时间了吗截图
开发日志之已经过去一半时间了吗
2025.10.20 程序方向: 游戏程序基本框架搭建完毕 生物状态机正在分类编写 文字对话部分完成编写 核心内容构建中 策划方向: 调整了游戏全流程 优化剧情设计,完成基础剧情编写 优化游戏设计 为原游戏设计添加新内容 优化游戏核心内容 美术&表现方向: 基础shader搭建 基础地图搭建 特殊渲染效果优化 美宣设计完成并制作(真的完成了吗) 部分生物完成设计并制作 基础美术剧情演出完成 部分音
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开发日志之彻底燃尽截图
开发日志之彻底燃尽
不知不觉居然已经最后一天了,这周的工作充满重复修bug和不行就把这个功能删了,叮呤乓啷咕咕嘎嘎的在最后一天输出了一个版本,主程和主策为此已经嗷了两个通宵,伟大的创作精神。 最后为大家端上了这个也许有些谜语人的作品,好不好玩都是后话了,做爽了,辛苦大家了🙏🙏#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志6之啊啊啊要延期了截图
开发日志6之啊啊啊要延期了
大家好这里是萌屋姬,按照50%原则,我们应该在第十天完成百分之七十的工作即完成第一版demo,但是由于各种不可抗力实在是没有做完,希望明天可以拼完。 本着让大家都写一下开发日志提高参与度的想法 接下来是我们的线上程序blbl对今日工作的总结 “正在爆肝第三阶段状态机,具体什么情况别问,问就是稳中向好,几个状态基本写完。由于一开始写的时候没搞清楚移动需求所以现在正在重写寻路算法和其他状态的攻击逻辑,
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