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制作人蓝贴 | 聊一聊我心中的“修仙感”

修改于2025/10/13675 浏览综合
各位修仙同好们,大家好!我是《仙界大掌门》的制作人程昆,今天终于能带着这款打磨时长两年半的作品,跟大家正式见面。
在早期研发阶段,我和团队聊过无数次 “修仙” 该有的样子:不该只有孤身斩妖的潇洒,还应有身为 “一宗之主” 的沉甸甸责任:要守得住山门,养得活弟子,更要在天地倾覆时,为众生寻一条生路。于是,我们很快就定下了方向:做一款能让玩家真正 “活成掌门” 的修仙游戏。
从 “建宗门” 到 “掌万界”
很多人问我们,这款游戏的初心是什么?其实最初的想法特别纯粹:既然修仙离不开宗门,那不如就让玩家亲自当一回掌教,从一砖一瓦建起自己的宗门。
最开始我们只想做简单的宗门建设:升级炼丹阁保证弟子丹药供应,修缮聚灵阵提升灵气浓度,招募弟子打理山门琐事。但做着做着,我们发现这远远不够 —— 这不是我们心中完整的修仙世界。修仙不该是困在一方山头的 “闭门造车”,该有 “踏遍诸天万界” 的壮阔。
于是我们开始拓展思路:让掌教带着宗门 “走出去”。穿越到西游的天庭,在蟠桃宴上与神仙周旋;踏入封神的朝歌,在商周战场中寻找上古灵材。每一个世界都藏着让宗门变强的机缘,每一段旅程都能解锁新的宗门玩法。
后来,为了让这份 “大世界体验” 更真实,我们才引入了策略经营的内核 ——你要权衡 “派弟子探索秘境” 和 “留守宗门护阵” 的优先级,要判断 “与其他宗门结盟” 和 “独占灵脉资源” 的利弊,要在 “拯救濒危位面” 和 “保全宗门实力” 之间做抉择。从 “建宗门” 到 “掌万界”,我们想做的从来不是 “修仙 + 策略” 的拼接,而是把 “掌门的一生” 做成了可触摸的游戏:小到弟子命格养成、任务派遣,大到三千世界乃至整个修仙宇宙的存亡,都握在你手里。
用意境说话,让“修仙感“扑面而来
先来跟大家聊聊最直观的美术风格吧。现在大家在预告里看到的 “清新素雅、新式国风”的修仙美术设定风格,其实是我们推翻了3版废案之后才定下来的。最初我们尝试做的是“金线、工笔的精致国风”风格,但是在内部投票的时候,大家普遍认为太偏向女性向了。后来我们又尝试过宣纸底板、粗笔刷、多飞白装饰的传统水墨风,但是内部投票的时候,几乎全员反对,我们后知后觉这版风格太老旧了。
最终,在经过更加详细的调研后,我们尝试制作了 “清新素雅、新式国风”的修仙美术设定风格。在内部投票和与资深修仙类游戏玩家对话后,得到了一致好评,我们将这种风格贯穿在场景、人物、UI的设计上,必须让玩家打开游戏的瞬间,就能感受到那种 “一朝入仙门,万事皆超然” 的修仙感!
过往部分原画对比:
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苍云秘境原画-旧版
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苍云秘境原画-新版
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秘境世界UI-旧版
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秘境世界UI-新版
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掌门-旧版
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掌门-新版
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李白-旧版
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李白-新版
末日里的坚守,才是真修仙
聊完美术,再说说大家更关心的世界观故事。市面上的修仙游戏,多是 “顺风顺水的修炼路”:灵气充沛,敌人清晰,仿佛只要按部就班就能成仙。我们偏想让修仙难一点!
小说里不是常写 “界域万千,各有法则” 吗?有的世界可能是 “灵气枯竭,修士艰难求生”,有的世界可能是 “仙魔对立,战火纷飞”,有的世界甚至可能是 “赛博修仙,科技飞升”。所以我们把 “诸天万界” 作为核心舞台,还加入了 “寂灭侵蚀” 的末日背景,不是为了制造焦虑,而是想让大家体验 “在绝境中守道” 的真正修仙感。
游戏里的 “寂灭” 会不断吞噬位面,你熟悉的神话世界可能正濒临破碎:西游的花果山被黑气笼罩,孙悟空的金箍棒都黯淡失色;封神的昆仑山灵脉枯竭,十二金仙都在苦苦支撑。作为掌教,你不是旁观者,是 “救世主”穿越过去净化寂灭,就能将这个世界纳入 “宗门版图”,并且给宗门带来更多的回馈。
目前我们已经设计了若干个风格迥异的世界,贯穿古往今来仙侠神话,不仅有大家耳熟能详的洪荒神话、白蛇、西游,还有很多仙侠网文,动画、漫画、影视剧的IP都会加入进来,这块先卖个关子,大家可以先期待一下!
同时由于白蛇、西游这些世界大家实在是太熟悉了,没有新鲜感。我们对每个世界的剧情都在传统故事的基础上做出了改编,比如,孙悟空在这款游戏中的设定由天生石猴变成了凡人英雄;大闹天宫被镇压我们也做了全新的解读:孙悟空目睹众生在森严种姓下如蝼蚁般挣扎,心中愤懑化为燎原之火,带领无数受压迫者奋起抗争。然而,彼时的他力量不足,最终被佛陀以无上法力镇压于五指山下。希望这些全新的剧情和设定能给玩家带来更加新颖的修仙体验!
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孙悟空角色立绘
拒绝NPC型角色:护法与弟子皆有鲜活人生
最后再说说人物设计。要让玩家有修仙感,光有场景和玩法还不够,还要让身边的 “人” 有故事。这次我们做了 “护法” 和 “弟子列传” 两个系统:
“护法” 不是简单的 “战斗力工具人”,每个护法都有自己的背景故事和性格。在设定上,我们融入了一些修仙网文常见的、比较受大家喜欢的梗进去:比如我们将“宗门平平无奇的废柴竟是龙傲天”这个梗融入进了某位护法的设定中:“他本是一个资质平平普通人,在经历灭门劫难后,进入修仙世界,在红颜知己的帮助下成功成为龙傲天,登顶修仙世界!”
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作为“修真掌门模拟器”,我们为玩家设计了全套的“仙宗架构”:包括招收弟子、修复建筑、提升修为、带领全宗门提升等,谁会拒绝成为执掌一方势力的“老祖”呢?
其中,“弟子列传” 这部分为了给玩家真实的修仙体验,不同于传统的批量NPC设计,我们给核心弟子都设定了独特的天赋和性格,甚至是背景故事。这些背景故事在融入了大家耳熟能详的修仙梗的同时,也加入了很多有趣的设定,比如在弟子陈小刀的剧情中:“青云宗外门,陈小刀跪于刑台。抽魂在即,脑海中却响起机械音:“996福报系统激活!”举报同门私通魔修?少年咧嘴一笑,这把,他赌了!陈小刀:弟子……有要事禀报!陈小刀:弟子要告发外门总管孟执事私通魔修!残害宗门子弟,罪不容诛!”,哈哈哈,相信大家都能猜到这是什么“套路”了~
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我们希望通过这样细致的设定,真正做到:没有NPC!每个角色就像是真实存在的人物,有着自己的背景,自己的理想,自己的人生!而我们就在这么一个鲜活修仙世界!
你的选择将影响弟子乃至身边的一切
上述也提到了玩家作为一个仙界掌门,言出法随,身随意动,一举一动都将影响着周遭事物的走向!首先在游戏的【弟子命格】中,比如仙凡相恋,玩家可以作为一个坚决的仙规执行者,分开两人,甚至诛杀两人,也可以作为一个善解人意的仙界大前辈,成全两人的恋情。究竟要成为什么样的掌门,由玩家根据自己的心性自由选择,救/不救,帮/不帮,杀/不杀......主打一个让玩家念头通达。
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此外我们还在努力为秘境剧情也创建更多的“IF线”,我们已经在每个秘境世界的剧情里都加入了 “支线选择” 设计,但受限于所需的庞大文本量,我们尚未实装多结局玩法,相信在游戏正式上线后,大家就能切身体验到修仙从来不是 “一路开挂”,而是在无数抉择中打磨道心,这才是 “修真掌门模拟器” 的真谛 —— 你不是在玩游戏,是在书写自己的修仙传奇。
写在最后:我们想做的,是 “能玩的修仙小说”
做这款游戏时,我总想起当年追《凡人修仙传》的日子 —— 韩立在宗门里谨小慎微,在乱星海中挣扎求生,那种 “步步为营的成长” 让我着迷。
我们想把《仙界大掌门》做成一个拥有中华仙侠文化氛围的游戏,给大家一个有血有肉的修仙人生:你会因为第一次穿越成功而兴奋,会因为弟子的牺牲而犹豫,会因为仙盟兄弟的支援而温暖,会因为抢下高等级灵脉而窃喜。
10 月 23 日,首次删档测试就要开启了。届时大家就能看到,那些我们聊过的 “宗门经营”、“无限穿越”、“末日对抗”,不是宣传图上的空话;你也会感受到,我们说的 “修仙感”,不是靠特效堆出来的,而是藏在每一次建筑升级、每一次世界穿越、每一次策略抉择里。
修仙路远,道阻且长。但只要宗门还在,掌教大人您还在,这末日里的光,就不会灭。
我们,测试服见
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仙界大掌门 修仙感
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《仙界大掌门》的阵容强度并非取决于单张高星卡,而是种族羁绊、角色职能、场景适配三者的平衡。游戏中“天克异、异克人、人克天”的循环克制关系,以及同种族4人/5人/6人羁绊的属性加成(如6天族可加25%攻防),往往比零散高星卡更具优势。 此外,宗门队伍(推图/秘境)与大世界队伍(仙兵+护法)的机制差异,也决定了阵容搭配需场景化调整。 咱们在前期可以优先用红度较高的护法组成一队,不过在游戏后期,往往
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也是挤进前五十了
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#今天游戏圈发生了啥 #游戏种草计划 #资讯评论员
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