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开发者日志 #2

修改于2025/10/1632 浏览
大家好!我们是悖论工作室![TapFamily庆生-万物皆可联动_舞]
给大家介绍一下本期进展,目前大家都在全力以赴追赶进度,美术画好了很多稀奇古怪的小玩意,策划正在逐步完善游戏内容,让我们未来的开发方向更加明确,开发组也是做出了很多bug啊[表情_大笑]这算不算是一种切题呢!?
附上游戏测试场景截图以及美术草稿一张,感兴趣的小伙伴可以猜猜这里面有几个bug元素呢?这花里胡哨宛如乱码的地图究竟是bug?还是有意为之,实则暗藏神秘讯息呢?“淵博豬加入隊列了!!”有沒有一種老式RPG的風味呢!![表情_酷]
在玩法上我们当然还有很多不足之处,我觉得这次聚光灯GameJam的魅力就在于,不管是团队里的任何一个人,在产出bug的时候,甚至可以千层饼多想一步,是否可以保留在游戏中呢?于是开始头脑风暴。在碰撞体积、场景贴图、故事剧情等方面我们还需要继续完善,敬请期待吧!
相信在下一期开发者日志能给大家透露更加内容,预期能有基本的玩法,谜题的揭秘![表情_吃瓜]
感谢大家的支持和关注,请大家一起加入隊列、打敗惡龍吧!![TapTap×初音未来_打call]
猜你想搜
占位游戏 开发者日志2
开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
大家好!我们是悖论工作室! 给大家汇报一下目前的开发进度,其实还是很良好的!有希望做出完成度很高的游戏,不过在游戏性方面还需要多多研究讨论,也欢迎大家在评论区留言为我们提建议,你想看到怎样的荷兰猪冒险呢?[表情_开心] 如图所示,已经在按照策划案完善主线任务流程,故障猪、大力猪、兔兔猪纷纷加入队列! boss场景正在完善中,荷兰猪钟的灵感来源于英国圣体钟,非常帅气的一个吞噬时间的概念,我们的游戏也
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PuiPui详细图文攻略截图
PuiPui详细图文攻略
最开始我们拥有一只英雄猪(能力是牺牲自己,复活已死去的队友) 首先沿着往出生场地的最右上角走,我们会遇见第一只可攻略的猪:故障猪(穿墙) 救下后穿越出生场地的右下角栅栏,躲避便便猪的20秒炸弹潮,就可以结交便便猪(能力是可以在队伍的任何部分释放炸弹) 接下来带着便便猪去结交博学猪,帮它炸死祭坛的四个史莱姆,就可以带上它(能力是首位时可以看懂所有告示牌)。此时左下角也有一只兔兔猪 我们与它赛跑,必须
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哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志5」截图
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志5」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的美术小倪。目前我们游戏中所需要的美术素材我也差不多要画完了来给大家公布一下我们游戏中一些画面[表情_微笑] 为了能做更快地画完我们选择了像素风格来作为游戏主要美术风格。 整体游戏中的主色调我选择了使用了蓝紫色调 ,来符合我们游戏中的主题。 以下是一些我的绘制过程以及游戏中的内容,我主要的流程是在优动漫中画完草稿之后再aseprite中进行像素画的绘制。 更多美术设计
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哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志7」截图
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志7」
大家好,我是聚光灯悖论团队的队长11[表情_微笑],游戏今天已经拼死拼活最后收尾结束了,硬生生把21天gamejam打成48h。但是我们对最终成果还是很满意的,我认为算完成度达到预期了!很高了!在最后补足了文字,也许文笔不是很好,但是给这个游戏一个完整的剧情,也算是表达了我们想传达的意思。 游戏正式开发结束,还是有很多感言的。首先我发现一点,当战线被拉长,人就会放松。我们是学生团队、但是应届生,对
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哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志6」截图
哈尔西恩的救赎之路!——「开发者日志6」
大家好,我是聚光灯——悖论团队的UI音效 麦当,目前我们游戏中所需要的UI效果差不多要结束了,来给大家公布一下我们游戏中一些UI内容[表情_微笑] 基本内容 游戏的UI部分主要为了配合美术的风格,也是采用像素简单风格(主要是美术画不过来UI的材质素材,我也没找到合适符合的素材) Godot中关于UI的样式设置类似前端的css样式,可以生成一个总的公共样式信息,然后在场景节点根部绑定,再根据游戏需要
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