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开发者日志一 · 拟华容道、像素与混乱花朵
“你的花匠朋友托付给你一盆花,你不知道它会长成什么样子。好消息是,七天后你就可以把它带到展览会上见证成果;坏消息是,你对养花一无所知——真正的,一无所知。”
【10.10-10.14 第一阶段进展:确定选题!游戏框架搭建完毕】
我们的工作:开了4次讨论会。对“你确定这不是bug吗?”的主题发散思考,写出数个初步提案(核心机制+全流程+主题),讨论后选中最优项(“养花高手!”)并进一步细化,在沟通中确保我们对各个细节理解一致,再建立共享表格详细描述游戏全流程,对流程中不连贯、不兼容的设计进行修改和取舍。
我们最终成型的游戏框架,小名叫“养花高手!”,主要玩法是:
通过类似华容道的拼图置换实现对植株所在画面的重构,形成类似bug的植株图像,玩家将在游玩过程中尽可能地制造出多/怪/艺术化的花型;而bug则体现于“可以打乱取景框中的世界”这一异常行为,搭建于“主角”对此毫无察觉的“养花白痴”形象;
在考虑“什么是bug”的时候,我们想到要确定bug的定义——如果这个“bug”不够典型,那么它就会被玩家直接识别为“机制”;实际上,我们所做的也就是“将机制包装为bug”。我们尝试描述bug的特点,总结为——“把任何组成元素弄乱”;而为了体现上述特性,也为了将“bug”更好地融入游戏中,我们想了一些招儿,例如让这个“bug”足够离谱、设置一个常识人/常识物来指出问题或形成对照等等。最后我们使用的做法是:
①选择了植物的主题。对自然界的普遍理解,就是一种最不需要解释的常识;
②让bug参与到游戏机制中,既作为玩家的收集物/组合技(花卉图鉴→成就系统),也作为叙事的一部分(逗哏般的傻瓜主角)。
【界面与流程的部分设计见下图】(以及一张沟通图示hh)
问题与风险:
①正如我们本次商议中发现了许多意想不到的理解偏误,就算是最普通的一个概念,在没有落实到具体细节时,大家想的都有可能不是同一个东西,除了会议时集中商榷,组内成员也需要时时保持沟通;
②在头脑风暴阶段的想法,到了落实阶段会发现有互相冲突的地带,往后制作时未尝不会显现其他被忽略的细节,同样需要在沟通中解决;
③在下一步编程工作开始之前,我们对程序和美术的实际完成度、可行性都还没多少把握,很有可能舍弃一些设定;只能靠(目前还没有的)经验积累和随机应变了。




