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DAY.7会议相关事宜及制作进度确定。
今天专门开了一个会来交流各组员制作进度,
一切顺利,预计最迟5天之后就能有demo出版。
之后就可以进行进一步的调试与优化了。
各组成员也有各自的大任务要接着承担了。

开发日day3-注册成功第一日。(开发者日志1)
今天终于是把游戏审批通过了(发布拖了这么久也是汗流浃背了)。
不过这次gamejam的题材也是出得别出心裁了(指限制的极其夸张)。不过还好,我们团队首日的计划放到现在还是能用。
一款以机械为主题的游戏。只要最后题目都不偏离bug太远。最后都可以引出一条适合的故事线来。
在玩法这块,也是在参考了机器的运行逻辑之后,做出了最适配的杀戮尖塔式玩法(我就说故障机器人是最强的,有没有懂的?)
最后一定给各位
官方
@滑稽
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开发日14:文案的重改与完善(3/3)
很遗憾,在今天开会了以后,经过了重新讨论。文案老师各种句型分支,因为功能实现复杂,被放到了我们项目完善的最后。
对此反复更改了文案的老师要将剧情推倒,重做到只剩下开头和结尾的地步。
很遗憾文案老师一直没能腾出时间来完成预期发布讲题环节。(而且现在也已经燃尽了。)
不过老师也是很强的。在提出要求之后,现在已经把剧情给从头到尾给写出来了。
现在已经在项目的收尾阶段了,预计2~3天之后就能有完整的游戏流
@滑稽
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第八天-故事线构架(3/1):一个伟大的决定
关于如何快速且方便整理的将已有的思路复现出来。
文案经过深思熟虑后,得出一个结论:
拿番茄小说打草稿(没写错)
好吧~过程不论,
至少文案说这边文思泉涌(说是明天就能把大体对话全部写完)
看他的吧。#bug清道夫 #单机游戏 #杀戮尖塔 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
@滑稽
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day 6~事件文案的全部描述
在我们团队确定了游戏方向为杀戮尖塔类后,很快就确定了明确的项目目标。
今天也是成功的把预计的所有事件文案(共十个),全部写完了。看着写了好久的文档,数了半天…千字出头。
好像还比不上正常作者更的一章小说。
明天开始写主线表层的对话内容(后天再写完里层的,应#该就…除了可能还要接着写图鉴内容的可能)。
写完了就可以开始尝试第一次游戏实际内容了。
之后再进一步调整,一定会给大家呈现#出一份满意的作品[表情_开心]
官方
@滑稽
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day5:开始具体设置各个buff,模块。
开始着手于游戏内部的玩法系统了。
目前组内的各项都在稳步进行中,程序与美术老师的进度都很快。
争取尽快的能做出实机画面。
#bug清道夫 #单机游戏 #杀戮尖塔 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
@滑稽
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第十八个开发日:上传包体前的素材更换
马上临近最后的截止日期了。
我们我们的团队也是打算明天就上传包体以及发行demo了。
一切顺利。
安好。
“游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。"
#bug清道夫 #单机游戏 #杀戮尖塔 #聚光灯gamejam开发者日志
@滑稽
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游戏开发day4: 玩法的进一步细化。
为了为了能够充分的表现出设定背景下的机械特性。
进一步细化了相关的策划案,最后能够呈现出来的产品,预期最后能给观众一个丰富的计算机程序主角的体验,现在将玩法进一步拓展之后,明天开始细化文本。
(最终呈现出杀戮尖塔那种效果还是真的难啊)
#单机游戏 #bug清道夫 #杀戮尖塔 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
@滑稽
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第十二天:故事线构建(2/3):
现在现在在我们的文案老师把自己燃尽之后,终于是把文案给写出来了。
明天导入副本成格式之后,整个游戏主线就已经明朗了。
团队预计周五再开一次会,之后尽快整合出成品。
(明天可能还会跟一些文案老师的吐槽,敬请期待吧)
“游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。"
#bug清道夫 #单机游戏 #杀戮尖塔 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
@滑稽
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