下载 App

开发日志3-demo前的最后准备

2025/10/1818 浏览综合
一些技能的设计:
主角
1被动技能(小机器人):自带一个效果积木(造成伤害积木)
2.主动技能(恢复);给友方角色回复血量
学妹、
1.被动技能(反击):对于敌人的近战(距离小于1格)攻击减少受到伤害并进行反击
2.主动技能(突刺):向前突刺2格,沿途造成伤害
同事
1. 被动技能:对距离更远的角色造成更高的伤害(过了范围伤害增加)
2. 主动技能:对3x3范围内的敌人造成伤害
女儿
1被动技能:当周围八格有角色受到攻击时,会为其抵挡伤害自身受到的伤害减少至1
2.主动技能:周围八格友方角色恢复血量
旧友
1. 被动技能(部署地块):在自身周围8格部署增益地块,增益效果:使角色攻击力提升,使自身攻击力额外提升。
2. 主动技能:为友方角色增加护盾(数值),有护盾的角色被攻击时敌方受到眩晕
在玩家开始时:获得学妹和同事,通过学校,工厂后获得女儿和旧友(一起获得)
敌人设计
学校
敌人1:远程,靠近角色在自己回合大概率后退
敌人2;近战,在自己回合会靠近角色
敌人3:恢复,在自己回合恢复敌人,敌人超出回复范围会靠近血量低的敌人
工厂
敌人4:辅助(近战),给敌人增加护盾
组织
敌人5:远程,造成aoe伤害,近处伤害偏高
敌人6:辅助(近战),增加效果地块(在地块上的对方角色每回合受到1点伤害),如果周围没有可放置地块会进行近战攻击,如果周围没有角色会向角色方移动继续放置地块
障碍物
1阻挡障碍物:可以被打破(木箱)
2场景障碍物:不可被打破(建筑,水池)
角色选择界面已开发完成!构筑界面已开发完成!敬请期待我们的玩法demo!
猜你想搜
synthesisme 角色技能汇总
开发日志2-角色初稿&人物设定公布!截图
开发日志2-角色初稿&人物设定公布!
世界观: 这是一个由机械和代码组成的世界,霓虹灯的闪烁下是精密运转的机械与在此生活的人们。“你”是一名负责维修与纠正出现于日常生活的大大小小差错的维修师,小则红绿灯,大则……其实目前为止也没见过什么大的差错。 人物设定: 主角:由于整个世界的设定都是“他”的脑内世界,因此设定可以浅干涉其他角色的所作所为,但由于他自身的病理原因,有些行为无法干涉。 其余四人以荣格的四元设定为基础(但其实也不太一样)
官方
1 赞
2 回复
开发日志4-demo展示截图
开发日志4-demo展示
战棋的战斗系统已经完成! rogue的节点选择系统也已经完成! 接下来是敌人机制和友方机制的细化(demo已交给策划调整数值和机制),以及构筑系统的完成。 目前的棋子图片为ai生成的替代素材,不代表最终效果~ #聚光灯gamejam开发者日志
官方
2 赞
1 回复
开发日志0-Init截图
开发日志0-Init
所有成员围绕“你确定这不是bug吗”的主题进行了讨论,确定了战棋回合制肉鸽的玩法(真的不是第二款“杀戮尖塔”~) 游戏玩法讨论 游戏玩法初步确定为场外构筑(类似编程的积木块系统)和场内回合制地牢探索的结合。积木块系统允许玩家通过拼接条件与效果来定制技能,需注意平衡性以防止玩家制作过于强力的技能。 讨论如何与主题“bug”结合,提出玩家在游戏中触发bug(如走出地图边界或逻辑冲突)可获得奖励,同时
官方
2 赞
开发日志5-战斗demo上线截图
开发日志5-战斗demo上线
21天还是只肝出了一个战斗demo,欢迎试玩。 挑战的结束并不代表我们游戏开发旅程的结束,由于各种原因我们无法完成所有设计,在这21天中我们整个团队一起学习了许多。 也许某时某刻我们能再次拾起这个名为“SynthesisME”的未完成设想,到时我们一定更加成熟与专业。 感谢团队中每一个人的付出,也谢谢探索到此处的你~ #聚光灯gamejam开发者日志
官方
1 赞
一点点开发计划
游戏正在重新审核中~,等上线后即可玩第一章内容 现在的事件系统其实有点缺乏深度,我会重新设计一下 以及需要渐进式的教程 之后应该会将内容完善到三章,再加入第二个自机角色 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
1 回复