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秽土转生(Maybe)

2025/10/184 浏览综合
经过一年多的引擎迭代,目前已经可以将之前没有的想法做出来了,运行也更加稳定,大大小小的问题也都基本解决了,在这期间也试做了一个不同题材的战斗demo当作练手项目,感兴趣的话可以在B站收索up“摸鱼的Crisk”来查看demo演示,或是联系我的qq邮箱(1876900350)来获取demo。
鉴于本人特殊的经济情况,也许很长一段时间里都在从事别的行业,2025聚光灯也许是我最后一次“自由活动”了。##
《T.B.I》有极小可能会迎来重置,但那也是在我参加完2025聚光灯之后的事情了。
但我不会忘记《T.B.I》,终有一天它会以大家意想不到的形式重新出现。
敬请期待吧。
00:28
玩法落地截图
玩法落地
游戏系统已经构建完成,剩下只有场景构建了。 由于场景的特殊性,我只需要一张大图片就可以完成整张地图的碰撞检测,之后的进度可以说是相当之快了。 目前设计了两种敌人,难度很低,但要小心,绝对没有看上去那么简单。 游戏名暂定为《涤荡》,可能后面会改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏 #
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00:21
T.B.I重制版进度(8.14)截图
T.B.I重制版进度(8.14)
此次进度着重修复了系统相关的问题,并引入新的系统设置 战斗风格切换:本能(使用wasd四键进行移动的控制方式) 战斗风格切换:脑损伤(仅使用w键朝着鼠标指示方向进行移动的控制方式) 原意是为了适应更多玩家的需求添加wasd的操作方式,但现在将其融入战斗风格 不同风格之间各有利弊,可根据喜好自由切换 在高刷新率屏幕上测试时发现原有的适配高刷的方案不可用,现对最高帧率进行限制 理论上使用默认的帧率限制
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T.B.I重制版进度(7.27)截图
T.B.I重制版进度(7.27)
目前为止已经完成了以下功能 攻击系统: 通过短按长按左键或右键均有不同的攻击手段,短按为轻攻击,长按为重攻击 轻攻击无前摇,但只能给敌方带来僵直;重攻击可以直接打到敌方,但前摇稍长,容易被敌方躲避 处决: 对倒地的敌方按空格进行处决 在敌方僵直的情况下进行轻攻击或重攻击均可使敌方倒地;由于包含暴力元素,对可能出现问题的部分进行和谐,在正式版中可开启或关闭 闪避/冲刺: 按下shift即可冲刺,冲刺
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重大决定
《T.B.I》世界观将与《因果》世界观合并(毕竟两个都是受规则怪谈启发的) 目前正在重构原有机制及代码,确保功能完整 后续更新将包含boss战以及更多机制 敬请期待吧
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00:07
目前T.B.I重置版的进度截图
目前T.B.I重置版的进度
虽然很艰难,但大体框架还是搭好了 整个几乎算是重构,代码完全没有能共用或继承的部分 画面表现承接游戏《因果》的俯视角+3d的风格,虽然看起来没什么变化,但需要的性能大大降低了 在《因果》中移动每一个敌人使用的方案会导致整个页面的元素重排和重绘,虽然在pc端的表现较好,但在其余设备内的表现可以用惨不忍睹来形容,并且在《因果》的无尽模式中随着游戏时间的增加会出现各种各样的性能负担,而这就是这次引擎更新
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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00:20
子弹判定与打击感截图
子弹判定与打击感
除了完善基础功能外,额外添加了子弹判定与后座力的视觉感受 地砖是上一个游戏遗留下来的资产,在这里仅充当占位符 下次更新就是敌人行为的大更新了 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏
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关于安卓版
还在适配中,预计28日上架安卓版 目前鉴定为不是所有机型都能正常运行,在测试的三台设备中只有oppo A35这个型号能较好地运行,其余的要么闪退要么非常卡
官方
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完整更新截图
完整更新
截至这篇帖子发布时间时间为止,所有功能均已开发完成,包括游戏机制与玩法,剧情与过场动画以及无限模式,新版本正在审核中。 游戏玩法就是俯视角射击(废话),其中有意思的“bug”是“无限子弹”,即枪里没有子弹也能正常攻击。 一切恐惧来自火力不足,但真的就是这样爽玩,开局直接突突突? 只要你进行“bug”射击(空枪射击),主角的理智将会降低,带来的后果是敌人将变得越来越强,被攻击后起身的时间越来越长,闪
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计划有变截图
计划有变
由于不可抗力因素(好吧我承认因为沉迷游戏导致进度拖慢了),现决定在10月28日上传完整版,包括第二章内容(不包含战斗部分,纯剧情)以及一个无尽模式,安卓版需要等到29日或以后。 总之就是这样吧 :)
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