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开发者日志-5

修改于2025/10/2914 浏览
在BOSS的技能设计中,策划希望构建一个“观察—躲避—再观察—造成伤害”的玩家体验循环。为实现这一目标,为BOSS设置了两个主要技能:二技能为激光攻击,用于清除场景中定期刷新的火药桶;一技能则是BOSS向下挥拳,此时玩家可将火药桶推至拳击落点处,利用BOSS自身的攻击引爆火药桶,从而对其造成伤害。
当BOSS进入第二阶段后,有意利用玩家已形成的思维惯性,将原有技能强化为更具威胁的版本。若玩家继续沿用第一阶段的策略,将难以顺利应对,从而激励他们主动跳出既定框架,寻找规则之外的“机制漏洞”或
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特殊通关方式,进一步增强游戏的探索感与突破后的成就感。
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泥bug呢 boss技能设计
开发者日志-4截图
开发者日志-4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天我们的策划老师构思了游戏的最终挑战,核心目标是确保这场BOSS战能够全面检验玩家对游戏两大核心机制——染色与体重系统的掌握程度。这场战斗的复杂性必须配得上其终极挑战的地位,同时,为了贴合本次比赛的“你确定这不是bug吗”主题,设计中还特意融入了一些可供玩家发掘的“逃课”通关路径。当然,通过正常的精细操作同样可以完成挑战,但这要求玩家对机制有更深的理解,因此难
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开发者日志-6截图
开发者日志-6
#聚光灯gamejam开发者日志 在关卡设计方面,前几关主要是为了让玩家熟悉整个游戏的机制和通关方法,同时加入了一些用bug通关的通关思路。在玩家熟悉整个游戏机制之后,关卡难度开始进一步升级,由简单的换一次色才能通关变成了多次连续换色通关。 当然,在关卡通关过程中,我们也一直秉持我们的理念“不要循规蹈矩,要寻找BUG般的过关技巧”。 同时,我们利用染色机制做了一个特殊关卡,和打砖块儿类似,
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开发者日志-3
#聚光灯gamejam开发者日志 今天我们的策划老师为游戏设计了敌人,敌人是机甲,玩家操控的则是橡皮泥 , 一硬一软的核心对立,让我们最初在背景串联上费了不少功夫。之前设想过很多宏大场景,比如未来科幻世界里的生物材料对抗机械兵器,或是奇幻星球上的软质原生体抵御外星机甲,可这些设定要么需要额外铺垫大量剧情才能解释两者关联,要么会让 “橡皮泥打机甲” 的玩法显得割裂,总有些牵强。 最后我们把方向落回
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