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浅谈一下本次测试感受
2025/10/22469 浏览综合
首先,我是第一次参加测试,所以我就不考虑之前几次测试与本次测试是否存在差距,因为和参与前两次参与测试的玩家相比我就相当于是比没有拿到测试资格的大部分玩家提前一个月的体验公测,都是第一次体验。所以谈谈直观感受,如果公测相对于本次测试太大优化的话,那我觉得大部分玩家如0氪、双卡(我是双卡)玩家不会有很好的体验。
第一、对于核心玩法体验上。首先,PVE的玩法确实有点无聊了,现在市面上存在很多大世界PVE游戏,所以单纯的PVE没有所谓的玩法上的竞争优势,没有特别吸引人。
其次是基于资源的抽卡体验上,本次测试如我这般脸黑的双卡玩家在第六天倾尽所有资源才吃了个保底把up池角色捞出来,专武池一次没抽(一滴也不剩了),虽然本次测试不过短短七天,但中间开荒期对我来说十分漫长煎熬,因为没有强力up池角色,开荒着实不太爽力消耗了我大部分的耐心和热情。可以感觉的到策划在刻意的控制资源导致的卡体力卡关而拉长游戏的周期,是本次体验最不爽的地方,我理解你通过限制体力控制角色的养成周期来达到延长游戏周期的目的,但你对抽卡资源设置的如此吝啬,在一个游戏宣传福利特别丰富的开服阶段,我需要一边氪金一边肝进度才能在经历非常不爽的六天抽出80抽保底的原作主角的ssr形态是不是太过分了一点?大部分玩家就会想那下个up池我付出多大的精力、财力才能得到自己喜欢的角色?说实话如果在类似的游戏里,处于一个刚开服福利丰富的时间段3-4天内抽不到开服up角色,就不会继续玩了,市面上这么多游戏,我为什么要选一个玩的很难受的游戏?也就是我确实是个死神粉,才耐着性子肝到第六天。这样的目的是什么?提炼玩家纯度?虽然死神粉苦没有游戏玩久已,但是死神粉真不爱吃屎不然早去玩那些不入流盗版ip游戏了。
第二、对于美术与ip上。美术在模型、平面和画面的打磨都不错,但是作为一款25年末的游戏这些只是基础,并不算核心竞争力。ip上确实能吸引像我一样一直流离在外的死神粉,但我认为一款游戏不能只吸引作品本身的粉丝,这样的受众群体未免太少,有点难活的久。
第三、对于操作方面。相比于一个“3A”大作来说,有闪避、极限闪避、拼刀机制增加了可玩性和操作性,体验还是非常不错的。但是,还是那句话,漫改游戏最吸引粉丝的是集卡,抽到喜欢的角色,这是核心,其他都是锦上添花,不然那么多卡牌游戏为什么那么多人玩,又没有什么操作可言,你在能满足玩家集卡欲望的基础上有这些确实能使游戏更有乐趣,否则不过本末倒置罢了。












