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20年三国老粉:肝了6天,还是决定退游
2025/10/281.2 万浏览
早在几个月前在某音刷到这个游戏的推广时就预约了,玩了几天还是有些失望的。我算是三国的忠实粉丝了,初中的时候读书看完了《三国演义》和三国志的几位主要人物的传记,在央视看到了老版的三国演义电视剧,包括后来的新版三国、2008年央视版的动画、以及各类三国衍生的影视作品。游戏上最早玩的街机游戏(吞噬天地、三国战纪多个版本)、步步高学习机上的三国霸业、三国群英传(6、7)、三国志(5、6、7记不清了)、三国无双3-6、三国曹操传赵云传、三国题材的塔防游戏、三国杀,疫情期间出的一款微信小程序的三国游戏(国战类)、还有些其他三国小游戏,各类题材的玩了很多。很明显三国题材的游戏比较适合实时战斗和战棋类的玩法。看很多游戏还是存在一些显著的问题:
1、战斗机制:三国赵云传曹操传和这个游戏的差别,除了受条件限制,当时的画面人物没有现在精美,但在玩法上没有本质差异。这款游戏最大的问题是每一次战斗时能够上阵的角色太少,单场战斗很短,三国曹操传则是要操控的人太多,还要操控小兵过于繁琐,而三国霸业就比较合适,每次上阵10个角色完全操纵的过来。再一个就是利用地形,不同兵种应该分有利和不利的地形,在丛林中山地、水站中的战斗加成和debuff是不一样的。
2、战棋游戏还是要讲究兵种相克的,这个游戏分了很多兵种,但是战斗克制关系却只有三种,不同兵种之间的克制关系没有体现出来。个人觉得:这种克制也不寻求循环相克,只要有克制关系就好。
3、故事剧情演绎上,游戏主创团队夹带的私货太多,和新三国犯了同样的毛病。叙事冗长,而战斗的精彩程度不足,和宣传的相去甚远。
4、氪金窗口太多,而抽卡机制不够优化,比如在同一奖池内推荐的超品质武将在全部抽到之前不应该重复抽到,保底有困难,这种体验甚至不如同类的万象物语、铃兰之剑。
5、日常任务太多,各种非核心玩法层出不穷,实在让人有心无力。
6、游戏画风还算是比较新颖的,尤其是国风场面,很大程度上参考了(几乎完全相同)戴敦邦老先生的作品,就这方面而言,自然是经得起考验的。但在战斗中人物的立体模型,甚至不如之前的《仙剑奇侠传-九野》,从这个角度来看,团队的自身创造力还是不足,模仿能力比较强。












