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神识配置浅析

2025/11/06447 浏览攻略
随便写了一点,没多少东西可以计算
神识分为两类:属性神识和特性神识。

1.属性神识

        属性神识又可以分为3类:暴击类、流派增伤类、防穿吸血;首先暴击类肯定得全部上满。流派增伤类根据阵容选就行,一般阵容就2~3个流派,只要记得换阵容时别忘了换神识就行了。
        最后还剩下防穿吸血,这两加的属性很少,但我们也可以详细博弈分析一下,给阵容中有3流派的uu们计算下性价比。
        在法相后期,平均战力200亿区间内,收集到的玩家防穿属性平均为:[防御穿透:34%] [防穿抵抗17%],差不多是2 : 1,经过计算,6级神识+6.6% 穿透 在常见防御比下,伤害提升约 2.4%~4.6%;但穿透抵抗减伤比例也是差不多相同的。考虑到玩家普遍防穿高于防穿抵抗,从博弈角度建议选择 [防御穿透] ,这样还能够吃到PVE伤害加成,相对性价比更高。
        同样的,对于吸血神识,考虑到普通玩家普遍吸血抵抗高于吸血,神识更建议选择 [吸血抵抗] 。吸血除了技能自带以外,普通吸血需要考虑净吸血效率(即吸血大于敌方抵抗),继续堆吸血抵抗能够尽可能避免被吸血。

2.特性神识

        特性神识就4种:
  • 神通攻击,增加增伤;
  • 受到攻击,增加减伤;
  • 器灵攻击,增加暴击;
  • 受到器灵攻击,增加器灵免伤;
        从博弈角度考虑,建议选择增伤、减伤和暴击,后期我们器灵减伤普遍超过100%,这里20%的减伤边际效果降低,性价比不高。至于暴击,对于暴击流而言,对面抗暴高,堆暴击不嫌多;对于非暴击流,谁还嫌弃暴击多了?
        增伤和减伤比较有意思,经过裸装测试,发现增伤效果是“战斗增伤”,也就是“最终增伤”;但是减伤效果却是“伤害减免”,这在我们普遍伤害减免超过100%的阶段而言,不到10%的伤害减免就是一个笑话。我觉得这是设计失误bug,后面应该会修成“战斗减伤”。
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