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数值还是机制?亦或者两者皆无

2025/11/11163 浏览
从最近安尼姆(以下简称安)官方的动作中能看得出垂死挣扎,但显然官方不明白是怎么死的,甚至永久死亡糅合氪金系统我都能夸一句是大胆创新,但最大的问题显然并不在这,问题可以总结为两点1.新玩家待不住2.老玩家留不下。
为什么新玩家待不住,这里抛开一切氪金啊,找回啊的外部因素,只谈游戏内,游戏的资源循环,反馈,心流设计,可以说是一塌糊涂,简单来说就是玩家得不到正反馈,哭诉刚出的装备转眼就没了在群里是常态,角色养成和关卡难度的设计也导致大多数玩家无法接受“一天白玩”。
为什么老玩家留不下,假设新玩家有地牢的基础,适应了怪物难度和资源循环成为了老玩家,开始真正深入探索游戏的时候,问题才刚刚浮出水面,你们策划(如果有的话)设计的装备和火炼系统就是最大的问题。
这里举个简单的例子,所有攻防数值的设计不外乎两种,加算和乘算,加算比如魔塔,攻防是一个具体的数值,战斗时只需要攻击减去防御,乘算比如魔兽和英雄联盟,攻防虽然还是具体的数值但防御变成了百分比减伤,防御和减伤的整体比例随着堆叠无限接近一百,而安的设计防御还是百分比而计算方式改为了加算,也就是说在自由搭配装备的情况下,很多和百分比有关的数值会很轻松的超过一个临界点,整个游戏的难度会直接迎来翻天覆地的改变,这里不光只有防御是这样,包括闪避,暴击,眩晕概率,这些百分比类的数值已经成了安的底层逻辑,无限闪避无限眩晕早已成为老玩家刷怪的常态,甚至使用脚本都可以轻松打败boss,这直接让吭哧瘪肚和boss激烈交互的新玩家成了小丑,所谓的攻略也直接变成了“凑齐这一套”。那么回到老玩家为什么留不住上来,整个游戏最强的阵容和装备已经凑齐,日常只需要挂着脚本就能完成,这么爽为什么会留不住呢,不要忘了新玩家是怎么变成老玩家的,可以说绝大多数老玩家都会有地牢的基础,而有地牢基础的玩家是不会容忍地牢游戏变成挂脚本就可轻松打过所有怪物的刷刷刷游戏的,最后的结果就是有地牢基础的跑了,没地牢基础的也跑了,留下的是谁呢,只剩苦逼的摸索中的玩家和脚本刷日常玩家。
再谈到最近的几次装备和角色调整,只有加强没有削弱,这是不正常的,平衡一定要讲究平,不能看着角色和装备的出场率低就觉得加数值就一定有用,究其原因还是百分比装备的临界值的原因,整个面板属性其实已经崩了,百分百减伤百分百闪避百分百眩晕都不是什么难事,其他装备如果不能打破这个临界值就算加高数值也不会有人用。
另外据说装备改动是由玩家投稿而来的,玩家自然是只顾自己爽了,盲目的给在仓库积灰的装备一顿加强提议,这也能解释为什么没有削弱的改动了,并且很多人觉得应该取消失误,这里可以大胆猜测是因为失误导致脚本玩家挂脚本失败,如果这个提议被采纳,那不如整个一键扫荡更方便了。
综上所述,安这个游戏不管是数值还是机制都有着巨大问题,前期数值低新玩家挫败感太强,后期机制爆炸老玩家索然无味,或许还处在摸索中的玩家才能体会到一丝开荒高难的乐趣吧
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安尼姆的无尽旅途 数值机制问题
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精华
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