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淡化原作情怀,“塞尔达”和“无双”还能怎么搭

修改于2025/11/256 浏览
1月6日发售的《塞尔达无双封印战记》,是基于《塞尔达传说王国之泪》推出的外传作品。由任天堂与光荣特库摩合作开发,用“无双”式的割草玩法,补充了原作里省略的部分剧情。
这已经是任天堂与光荣第三次在“塞尔达”系列上合作了。
第一次是2014年的《塞尔达无双》,当时采用的还是“客串式”的剧情模式:在一个和塞尔达系列正作几乎无关的原创世界中,通过偏向“走过场”的主线故事,让系列知名角色登场,找些理由上场割草。
这也是光荣通过无双系列与其他IP合作时,最常见的模式。
但2020年的《塞尔达无双灾厄启示录》打破了这种常规。有青沼英二直接作为顾问参与,游戏在IP与内容上都和《塞尔达传说旷野之息》深度结合,以基本相同的美术风格,做了个带有“if线”性质的前传故事。以此吸引了原本对“无双”玩法不感冒的玩家。
《灾厄启示录》2022年最后一次公布销量的时候,已经卖出了400万套。也是至今所有“无双”系列作品中,单款销量最高的一部。
其实很难说《灾厄启示录》到底为什么能获得这么大的成功。究竟是《旷野之息》本身的影响力实在太大,还是“重叙事”真就为无双玩法注入了崭新的生命力。总之,在《王国之泪》推出两年后,也迎来了属于自己的“无双”《封印战记》。
当然,《封印战记》本身可能还有个比较特殊的意义——对比NS时代《灾厄启示录》连30帧都无法稳定运行,NS2上的《封印战记》在同屏敌人数量更多的情况下,也能跑满60帧。
比较直接地体现了两代机器的性能差距。
这次的《封印战记》在剧情上接的是塞尔达在《王国之泪》开场掉落深渊,穿越回万年前初创的海拉鲁王国,与国王、初代四英杰等人共同对抗当时的加侬多夫。
一个比较明显的差别在于,《灾厄启示录》出现的大多是玩家在《旷野之息》就已经听闻或者熟悉的人物。原本只能一瞥“音容笑貌”的已故角色,如今成了可操控的队友,你还有机会改变他们的命运——这让玩家可以弥补在原作中留下的一些情感遗憾。
但在《封印战争》里,因为这次不再带有“if线”性质,描绘的剧情必须遵循《王国之泪》既定的故事,再加上“万年前”实在是个比较远的穿越时间点,很难跟原作故事衔接出什么直接的联系,结果就是大部分可操作角色成了全新的原创人物。
从游玩体验来说,《封印战记》本身的故事肯定算水准在线。新角色塑造也称得上有血有肉。尤其当你在临近结尾时,发现一段原本以为是纯原创的剧情,其实呼应了《王国之泪》中的某个武器、某个场景、某段台词时,其中所蕴含的宿命感与震撼,动人程度可想而知。
一段跌宕起伏的冒险,在万年后只剩一句语焉不详的简短描述。但当年所想要传递的力量,还是就这样来到了正确的人手中。
但也看得出来,这导致《封印战记》对于玩家的剧情吸引力不是那么强了。无论是玩家社区里的讨论热度,还是国内外的剧情向视频播放量,目前来看都很难与当时的《灾厄启示录》相提并论。
以目前的势头来看,《封印战记》的剧情讨论热度不论短线还是长线,都很难赶上《灾厄启示录》了这事儿多少有些可惜,因为从玩法角度来说,《封印战记》相对于《灾厄启示录》,无论是在还原度还是创新性上,还是有着比较明显的提升。
最具代表性的就是加入了“左纳乌远古科技”系统,包括原作玩家都很熟悉的各元素“龙头”发射器、计时炸弹等等。玩家可以在战斗中消耗电池来使用或是布置这些道具。
“左纳乌远古科技”的特点一是在于它们可以和环境场景形成一些互动,比如冰元素龙头放在水面上可以增加打击范围,这在关卡中构成了一些类似“出题解题”的策略性。不同科技道具也能形成一些组合技。
二是游戏里的每个角色都有着自身的独特技能,但需要消耗集中槽,在很多时候是作为一种“对策资源”,需要留作后手发动来压制敌方角色的招式。
在这样的设计基础上,“左纳乌远古科技”与其说是道具,反倒更像是一种“通用配招”——个人技能偏控制的角色可以用它来补齐输出,缺乏机动性的角色可以借此来强化位移。另外相比于要留作后手的主动技,只要电池足够,左纳乌科技就可以更多拿来主动出击。
这对于以往的无双作品甚至ARPG来说,都是一个比较少见的设计。
通用道具通常会被摆在一个比较边缘的位置,许多玩家也更倾向于当“仓鼠”将道具留作最后手段。而从实际体验来说,这不仅没让角色们变得同质化,反而增加了长线的新鲜感——让玩家总想换着道具试试现在的配招是不是最优解。
在战斗中也可以随时更换配招在这两套系统的基础上,再叠加单个角色的“无双技”,多角色的合体技,以及特殊Boss的弱点打击机制,就能搭建起一套多维度的战斗循环——玩家在一场战斗中会受到多个“阶段性小目标”的激励与反馈。
由合体技而来的我方魔像更别说它还呼应了《王国之泪》里的玩法内容,给人一种“浑然天成”的感觉。
从去年的《Fate/Samurai Remnant》,到今年初的《真三国无双起源》,再是这部《封印之战》,其实能非常明显地感觉到,光荣特库摩对于“无双”这一玩法的理解和探索都正在达到一个新的境界。
不论是上面提到的,在动作系统层面做的各种要素耦合,还是游戏战役里“割草”式跑图和带有一定Boss战的份量配比,都越来越给人一种“炉火纯青操控玩家心流”的感觉,能让人觉得游戏过程真的“好玩”“爽快”,在游戏过程中持续投入注意力;而不是像从前那样,偏向提供一种“无脑”式的解压式刺激。
从这一点来说,我相信这套玩法有机会在将来获得更大的成功。
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