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其实TGA已经变成最强游戏发布会了

修改于2025/12/1959 浏览综合
颁奖事小,曝光事大。
上个月,TGA公布了2025年奖项提名名单,《光与影:33号远征队》以12项提名刷新纪录,一度被许多玩家视为今年“年度游戏”奖项的最有力竞争者之一。
而在今天上午的颁奖环节,这种预测以几乎没有任何悬念、甚至更夸张的形式成为了现实:《33号远征队》不仅摘得年度游戏桂冠,甚至一路横扫各大奖项,包揽了包括“最佳叙事”“最佳独立游戏”“最佳游戏指导”等在内的9项大奖,可以说达到了“前无古人”的程度。
这个数量有多夸张呢?回看历届TGA,哪怕是年度游戏得主,细分奖项上通常也会多多少少被“端水”:《博德之门3》一共拿了6个奖,《艾尔登法环》拿了4个,再往前稀释得更严重,像《战神》《塞尔达传说:旷野之息》这样的标杆级作品,当年都只有3个奖项在身。
再比如CDPR——从2014年首次参加TGA算起,整整十年时间,靠《巫师3》《巫师3:血与酒》《赛博朋克2077》,累计也只拿下了6座奖杯。《33号远征队》一年之内就把这个数字直接翻了过去。
建议Sandfall回去路上叫个货拉拉吧不过,与往年的TGA颁奖典礼的热烈氛围相比,今年围绕年度游戏《33号远征队》的讨论无论如何都显得有些平淡——若是在B站搜索“TGA”等关键词,你会发现,比《33号远征队》颁奖典礼和获奖感言播放量更高的,反而是其他新游戏的宣传播片。
无论是直播间的弹幕,还是在玩家论坛,我都看到过类似的调侃:“以后TGA能不能不颁奖,只播片啊?”“要我说还办什么夏日游戏节,TGA不如改名叫冬日游戏节。”
出现这种情况,一部分原因当然在于今年是公认的“游戏小年”,早在上个月公布完整TGA提名名单时,大家就能感受到今年的阵容有些“不够看”,也在一定程度上预感到了《33号远征队》会成为年度游戏。
这样的氛围下,玩家对奖项本身的关注明显减弱,更多玩家选择了用“自定义”的形式表达对心仪游戏的支持。比如《天国:拯救2》玩家,早在颁奖典礼前就P好了“主角背包塞满偷来的TGA道具和奖杯”的表情包,很有一种“谁会拿TGA?不用你告诉我,我会自己去偷”的味道。
另一方面,玩家之所以把更多注意力放在播片上,当然也与播片本身的质量有关——今年TGA共发布了超过40支新作或已公布项目的全新预告,从《生化危机 镇魂曲》到《超级马力欧银河大电影》这样的大体量项目纷纷亮相,数量之多、阵容之强在近几年算是少见。
在传统大型线下展会热度不断下滑的几年里,TGA几乎成了全年少有还能把全球玩家注意力集中到同一时刻的舞台——E3没了,Gamescom和TGS的关注更多依靠现场氛围和社媒发酵,单独的发布会曝光反而开始失焦。
而真正能做到“一条片子直达全球玩家”的地方,似乎真的就只剩TGA了。
对诉诸全球市场发行的产品来说,也只有TGA这么一个舞台,能够不止面对单一区域(Gamescom显然还是以欧美为重心的),而是真正横跨主机、PC、移动端,面向全球社区的潜在玩家群体。
更何况,今年的TGA还搞了点新“活儿”:在会场外塑造巨型景观;在舞台上加入融合威亚、真人扮演与现场特效的实景表演,进一步提升了播片的可看性,也推动了玩家从”看颁奖”转向“看秀”“看新作”的趋势。
在这种情况下,最先直接受益的是拉瑞安的新作《神界》。
早在半个月前,Geoff便在推特发布了一张巨型装置的照片,并附了一串神秘提示词:regal.inspiring.thickness(霸气、热血沸腾、分量十足)。
有玩家将这串字符破解,发现它指向美国加州莫哈维沙漠的一处地标,且与TGA官方随后发布的谷歌地图定位完全一致,许多玩家奔赴现场,果然看到了一座混合着骷髅、火焰、蜥蜴人等各种元素的巨大雕像。
这座神秘雕像究竟源自哪款游戏、将在TGA中将扮演何种角色?在颁奖典礼正式开播的前半个月,相关话题便在玩家社区引发了广泛讨论。而在今天上午的颁奖典礼上,拉瑞安的新作《神界》终于配合着现场的实景演出揭开了谜底。
出色的演出效果结合此前的悬疑元素,再次引发了新一轮讨论,奖典礼结束后,Geoff半个月前发布的那条关于神秘装置的推文浏览量飙升,目前已经突破了2400万浏览量,可以说是将游戏宣发的戏剧性与话题度推到了一个不属于3个小时颁奖典礼的高度。
另外一部在舞台表演和播片中出彩的作品是《控制Resonant》,舞台上万华镜般的灯光表演和视觉特效,与游戏本身超现实、空间折叠的美术风格形成了高度呼应,现场和影像之间很有一种“戏里戏外无缝衔接”的沉浸感。
在空前的流量和关注面前,我们可以看到的是,这几年来,无论TGA奖项争议如何,它本身的传播价值反而被推到了前所未有的高度。
拿今年在TGA上播片的国产游戏来说。今天,《影之刃零》选择在 TGA 正式公布发售时间(2026年9月9日)。灵游坊这次带来的4分钟播片,单从“好不好看”这个最朴素的标准出发,纵观这次颁奖典礼全场,也完全站得住脚,确实已经有了成熟3A大作该有的气质。
个人觉得《影之刃零》没用上威亚有点遗憾
《明日方舟:终末地》同样在今天的TGA上公布了定档信息,最终将全球公测时间定在了2026年1月22日。这个时间点略微早于不少人的预期,而更重要的是,鹰角将还曝光了另一个重量级合作:OneRepublic乐队的参与,让整支PV的记忆点非常国际化,也呈现出了相当成熟、面向全球舞台的制作水准。
与此同时,B站发行的《逃离鸭科夫》的最新内容展示,以及《鸣潮》《绝区零》《漫威争锋》《二重螺旋》《燕云十六声》等等多款国内GaaS产品的新内容与新动态,也都集中选择在今天的TGA上释放。
不得不说国产厂商已经贡献了TGA播片的半壁江山海外厂商的播片,也呈现出了“多元并进”的形式。你既可以看到大IP的重量级新作,比如《全面战争:战锤40K》;也能看到中等体量的团队一样掏出了品质不俗的首曝,譬如《上行战场》工作室开发的《No Law》;压轴登场的《HIGHGUARD》,由前重生工作室成员组成的新团队带来,规模不算庞大(相对此前的压轴播片而言),但呈现的完成度相当扎实,且上线日期快得惊人(1月26日)。
无论是TGA一口气放出四十多条播片,还是《33号远征队》在这样的小年中实现了“中小团队屠榜”,其实也都指向同一个现象:游戏行业正在进入前所未有的大爆发阶段,尤其是随着虚幻5和各类AI制作工具的普及,越来越多的团队能够以更低的成本、更快的节奏,打造出画面精致、概念鲜明的作品。
拿今年来说,Steam平台一共发布了约1.9万款新游戏,是 Steam 历史上单一年新增游戏数量最高的年份之一。但随之而来的问题是,玩家的注意力被不断分散,虽然游戏数量众多,但其中有相当一部分作品难以获得玩家关注或产生明显商业表现。
以《双人成行》和《双影奇境》为例,2021年,《双人成行》作为年度热门游戏,玩家的讨论度可以持续数月乃至一年。而如今,即便《双影奇境》风格、体验同样出色,品质也极为亮眼,但玩家讨论周期却明显缩短,下半年几乎难见相关讨论,最终在TGA上也颗粒无收。
类似的,《天国:拯救2》今年多少有点吃了发售太早的亏玩家间产生统一共识的难度正在提升,形成一部真正意义上的“年度代表作”,自然也正变得比任何时候都困难。
另外,随着游戏类型和玩法日益多元化,“年度代表作”的概念也开始变得愈发模糊。近年来,西方游戏行业逐渐放弃3A叙事,而新叙事的尝试零星且不连贯,这也使得TGA提名名单上的作品在规模、玩法、叙事、艺术风格上产生了极大差异,已经很难用同一套评价体系进行公平比较。
在这样的背景下,TGA的功能更多地转向宣传和制造话题,用精心设计的舞台表演、播片吸引玩家,而不只是作为单纯权威的象征,能为更多优秀作品提供曝光与关注,反而是更符合厂商、玩家和TGA本身三方利益的打法。
可以想见的是,未来的TGA肯定会策划出更多花样和亮点,如果玩家TGA的目的,不是冲着越来越容易吵架的“谁拿奖”,而是期待“接下来会放什么片”,那么这一年一度的盛会,对玩家来说会依然充满价值。
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