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EA是好还是坏?或许这款搜打撤+动作肉鸽+市场经营游戏能给你答案

2025/12/1751 浏览
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EA对于各位,究竟是一个什么意义?是提前玩到自己喜欢的游戏,还是只能玩到一款游戏的半成品?
但对于我而言,EA是十分矛盾的。最近我体验了一款十分有趣的游戏《夜勤人2:无尽宝库》,我们就从这款游戏出发,聊聊我对EA游戏的看法。
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《夜勤人2:无尽宝库》是一款怎样的游戏?
深入地下城击败魔物(动作肉鸽)翻找宝箱获得战利品(搜打撤)奸商启动库库赚大钱(市场经营)说起来简单,那再展开聊聊。首先动作肉鸽部分,《夜勤人2:无尽宝库》的战斗体验由两个部分组成,局外养成与局内加成。
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局外养成中,本作有四种不同类型的武器:单手剑/双手剑/长柄/拳套,每种类型有四种武器,拥有不同的能力。此外,还有一些其他服装/饰品/枪械,也会有一些不同的加成。
而在局内加成中,本作的战斗系统让我体验到了一点哈迪斯的感觉,类似于其系统,在一章的流程中,有许多不同的分支路线,其中的奖励也不一,有加成,有战利品。
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加成系统,由一个个主题词条组成:燃烧/创伤/泡沫等等,特定关卡结束后,便可以获得三选一的加成奖励,而这些加成则会和角色的攻击/特殊攻击/枪械等等手段相关。
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然后就是所谓“搜打撤”的这部分。坦言这种说法确实有些不准确,但却能概括出这一主要的游戏玩法。
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在地下城的各个关卡中,除了之前说的战力加成的奖励,还有战利品宝箱。在宝箱中,我们可以获得不同品质的战利品,从普通到传说,他们拥有不同的价值,这一点我们等下的市场经营再聊。
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关键是,玩家不是单纯的收集战利品,而是有一定的策略成分,每一个物品都有可以增长的价值,也就是底部的数值,价值越高,出售的加成也更多,而玩家则需要在战局中不断提升战利品的价值。
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在战利品系统的,除了少数普通品质的没有效果,其他的战利品都拥有不同的效果,且会因为游戏地图的不同,而出现不同的战利品。
例如在初始地图中,会出现燃烧与护盾的词条,战利品被燃烧则会消失,但护盾则会抵挡一次燃烧。再用各式各样的触发与加成将系统丰富,如何在一次次选择中获得更高价值,更高品质的战利品,往往比战斗更重要。
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战斗一分钟,整理五分钟不再是传说。最后来到市场经营的部分,在《夜勤人2:无尽宝库》中,战胜最终 BOSS不是目标,如何赚大钱才是更重要的。
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游戏中又一个十分重要的功能,那就是“一键回城”,无论你在关卡起点,还是在BOSS战途中,都可以“一键回城”获得背包里所有的战利品;反之,如果中途死亡,则会使背包里的战利品价值减半。
当我们满载而归,就需要把战利品换成白花花的银子了。作为一个冒险家,同时也是一家商店的老板,我们需要自己定价每一件战利品的售价,根据消费者的不同反应,再调整价格,直到找到战利品的完美价格。
升级商店,摆放家具,调整布局之类的基础玩法暂且不多加赘述,一次开门营业也是一次肉鸽。当消费者对出售的物品价格满意时,商店会获得满意度,积累满意度也会获得不同品质的三选一商店加成,比如增加价格,增加小费等等。
最终以战斗——收集——出售,再用获得的金币提升角色,完成一次循环。
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《夜勤人2:无尽宝库》的这套循环的玩法对于我而言是十分有趣的,入库后一口气玩了十几个小时。
尽管在前十局游戏中,我都为了保护背包中的战利品而没有通过第一关boss,但看着背包里满满当当的高价值物品,我就忍不住轻哼。
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所以在我的游戏体验中,无法击败boss的负反馈基本上是不纯在的,除非没有来得及回城,不然都可以进行无成本的冒险。
这样看来,《夜勤人2:无尽宝库》确实好玩,那为何我会写下“EA成败”的话?
其中最主要的问题就是:体量
在目前的版本中,一共拥有三章节,六关卡;武器四种类,十六把;其次在主要目标中,玩家需要收集累积到一定的金额,解锁额外的内容,但在EA中只解锁了四部分的目标。
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所以,当游戏告诉我后续内容敬请期待时,我是十分失落的,我感叹于本作如此对我的胃口,又遗憾没有更多的内容供我体验。
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正如前言所说EA对于我而言是十分复杂的,它既让我更早体验到了这款十分吸引我的游戏,又让我遗憾于内容的不足。
持续更新并没有问题,我担心的是当我放下这款游戏几个月后,是否会为了一次次更新而下载回来,再去熟悉,去体验。
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总的来说,《夜勤人2:无尽宝库》作为一款融合了多种玩法的肉鸽游戏,画风柔和,玩法循环逻辑严密;虽然就EA部分的游戏体量,最多只能坚持十几个小时的充足体验,但就凭这如此对胃口的玩法,我愿意去投资。
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8.5/10
+逻辑严密的玩法循环
+独特的战利品提升系统
+精美的画风
-体量少,不够玩,more多more多
-仍会出现的掉帧现象与奇怪bug
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EA真是让人又爱又狠,与你初见是那样的惊艳,也曾有一段愉快的相处时光,可时间终究会将我们的曾经消磨殆尽,尽管少有联系,也找不回当初的热情。这像极了爱情。
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