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战斗宝典补充篇(一)

修改于2025/12/25938 浏览玩家攻略

前 言

三望开服已有一段时间,目前游戏内对一些游戏基础设定及术语描述有所欠缺。本篇将针对官方战斗宝典缺失的基础规则,以玩家角度出发,从相对基础到部分进阶方向做补充。
本文为个人测试编写,部分较底层设定会与官方做确认,若有异议欢迎及时交流指出。随着游戏版本更迭,不免新增全新的机制,届时不定期更新篇二。

1. 攻击类型

以下类型存在部分互斥(不会同时判定)与部分兼容(可同时判定)

1.1 单体攻击(与范围攻击判定互斥)

只攻击单个单位
TapTap
  • 以副将特效举例,副将高览「叠锋」只需单体攻击判定即可触发
TapTap
  • 副将臧霸「长驱」须同时满足主动攻击与单体攻击双判定才能触发,且触发后造成固伤为非主动攻击

1.2 范围攻击(与单体攻击判定互斥)

可攻击多个单位
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  • 副将韩浩「镇军」只须范围攻击判定即可触发

1.3 主动攻击(与非主动攻击判定互斥)

目前游戏内普攻、发起合击与技策攻击通常判定为主动攻击。
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  • 副将宋宪「锐兵」只须主动攻击判定即可触发,包括主动单体攻击和主动范围攻击
TapTap
  • 于禁「讨暴坚垒」中的「追击」由于在自身行动回合内触发,属于主动攻击

1.4 非主动攻击(与主动攻击判定互斥)

目前游戏内反击、参与合击、主将天赋伤害与副将伤害通常判定为非主动攻击。
TapTap
  • 副将曹性「势压」同样只须范围攻击判定即可触发,其中包括非主动范围伤害
TapTap
  • 张飞「万人敌」的「追击」由于非自身回合内造成的伤害,属于非主动攻击

2. 攻击类别

2.1 普攻:

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不施放技策,直接进行主动攻击。
  • 默认普攻倍率为100%,不排除未来出现有普攻倍率变化的主将。
TapTap
  • 当前游戏内普攻均为单体攻击,特例当刘晔拥有[蓄势]时,普攻可连带造成一圈内多次单体伤害。不排除未来出现普攻为范围攻击的主将。
TapTap
  • 普攻射程取决于兵种,在各主将仕途授官界面可预览。
TapTap
  • 普攻攻击属性一般由主将的主要攻击决定。主要攻击类型可在主将装备界面查看。
TapTap
  • 刘晔主要攻击虽为物理,但天赋表明普攻造成谋略伤害,计算时以其谋攻作为计算基数

2.2 反击:

被主动单体攻击后,若敌人在自身可反击射程内,则对其进行反击。
  • 默认反击倍率为80%,特例如张飞、许褚这类反击特化主将,反击倍率为100%。
  • 大部分反击为单体攻击,特例许褚拥有[超强反击]时,反击为范围攻击。
TapTap
  • 被范围攻击后无法反击。
  • 反击初始射程与普攻相等。部分特殊兵种被动会使反击射程发生变化,如燕云骠骑(骑兵张飞)的「斗将」、飞将(骑兵吕布)的「神勇」。
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  • 反击的攻击属性同普攻。
  • 大部分反击为后手,当单位拥有[先攻]或[迟钝]时,反击会先手于攻击。
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2.3 合击:

对敌发动单体攻击时,若敌人被我方呈直线包夹且在参与合击的友军普攻范围内,可发起合击。
  • 斜线包夹也可发起合击
  • 范围攻击无法发起合击
  • 参与合击方造成伤害的默认倍率为50%,伤害属性跟随参与方普攻属性
  • 合击共会产生2次伤害,发起方1次,参与方1次
  • 当直线上有多名可参与合击的友军,默认邀请最靠近敌军的友军参与合击且无法自主选择。
TapTap
  • 参与合击无法提升战意,即使产生克制关系。上图张辽参与合击,无战意条增长提示。
  • 参与合击不是主动攻击

2.4 追击:

额外造成一次伤害,无法发起合击。
  • 追击是游戏内独立的一种攻击方式,以下分不同攻击判定方式各举1例
        单体主动追击:曹仁「意气奋怒」普攻后的追击
        单体非主动追击:赵云天赋格挡后的追击
        群体主动追击: 暂无
        群体非主动追击:张飞「万人敌」的追击伤害
  • 追击倍率具体以每个主将追击相关描述为准

2.5 战法:

战意值满100点后可施放的主动攻击技能。
  • 初始战法与基础天赋的高级战法为主动单体攻击,进阶天赋的新战法按各兵系特性各有不同。
  • 单体战法可以产生合击
  • 战法必定产生克制且不会被反击
  • 初始战法倍率固定为170%,通过兵营升级后倍率会提升

2.6 战法合击:

使用单体战法攻击时产生的合击。
  • 战法合击触发条件与规则同合击
  • 战法合击仅产生1次巨额伤害,计算中,发起方与参与方分别在战法/合击倍率上增加10%,最终2个结果加算得出最终战法合击伤害结果

2.7 技策攻击:

使用技策造成的攻击,一般属于主动攻击。

2.8 主将天赋攻击:

TapTap
  • 通常主将天赋中自带的伤害没有任何攻击类型可参考,故单独把他们归为一类。此类攻击一般都是非主动攻击。
TapTap
  • 例外,如张辽天赋Lv2效果,5层[威风]后产生的伤害可以再次触发叠加[威风]

3. 伤害类型

3.1 直伤:

以物攻或谋攻为基础,根据敌方对应防御力计算结果的伤害
  • 一般细分为物理直伤与谋略直伤
  • 三色克制在直伤计算中生效
  • 直伤可被护盾吸收

3.2 固伤:

仅以物攻、谋攻或敌方兵力为基础,不计算敌方防御的伤害,三色克制不生效,但该伤害可以被护盾吸收。该类伤害适合应对防御和血量远超我方的敌人
3.2.1 非百分比单次固伤:以物攻、谋攻战斗面板为基数的直接固伤
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eg:牵招天赋
3.2.2 百分比单次固伤:以敌人最大兵力为基数的直接固伤
TapTap
eg:张飞「探囊取物」Lv3
3.2.3 非百分比持续固伤:以施加者物攻、谋攻战斗面板为基数的非直接固伤,通常可叠层,在敌方回合生效,且作为减益拥有持续性。
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eg:[撕裂] [溃逃]
3.2.4 百分比持续固伤:以被施加者最大兵力为基数的非直接固伤,通常可叠层,在敌方回合生效,且作为减益拥有持续性。
TapTap
eg:[中毒]

3.3 环境伤害:

地图地形、设施或陷阱类奇谋对角色产生的伤害。
TapTap
eg:炼狱、猛火计、木料堆爆炸产生的伤害

4. 回合与持续/冷却时间

4.1 小回合(单个角色单轮行动结束):

角色进行1次待机,包括施放普攻、技策、战法后自动待机,或手动点击待机后,即完成单个角色回合。
TapTap
  • 通常游戏内描述为本回合的效果,仅持续至角色自身小回合结束。

4.2 大回合(战局内的游戏回合):

截止所有敌人行动结束为止,战局内提示新的一轮我军行动前,单个大回合结束。
TapTap
  • 通常游戏内描述为持续到敌方回合结束的效果,可持续至大回合结束。

4.3 持续时间与冷却时间

持续时间与技能冷却遵循同一个规则,当小回合结束后,持续/冷却时间-1。

4.4 再移动与继续移动

TapTap
再移动是行动结束时额外获得指定移动力,每次获得的移动力相等。
TapTap
继续移动是普攻/施放技策后利用剩余移动力继续进行移动,没有额外移动力获得。当攻击前已经用完最大移动力,则系统会自动跳过继续移动步骤直接进行待机。

4.5 再行动与继续行动

TapTap
  • 两者都重新获得了一个小回合。其中再行动在新的小回合中,移动力也一并重置。而继续行动,移动力不会重置,只能带着剩余移动力进入新的小回合,若剩余移动力为0,则新的小回合只能在原地无法移动。
  • 再行动/继续行动由于都额外获得了一个小回合,所以会使当前增益/减益的持续时间-1,技能冷却时间-1。优点是依靠该机制,可快速降低技策冷却时间。缺点是增益消耗过快,且持续伤害类减益会在每个小回合结束时生效一次。
  • 副将周仓可以防止再行动/继续行动后增益时间减少。九迁貂蝉可以使再行动施放目标的增益时间增加1回合

5. 地形与移动力衰减

当前游戏内,山地、林地与浅滩等会提升主将移耗,在经过特定地形格时,额外消耗移动力。地形移耗以骑马和不骑马两类来划分判断,骑马的归为一类,步行的归为一类。
TapTap
  • 角色需要走上某个地形格前,先将剩余移动力除以该地形的移动力消耗系数,计算结果≥1时,可以站上该地形格。
TapTap
  • 举个例子:某个骑兵初始6移动,面前直线3格分别是草地、树林、树林。
  • 那么当他直线行进,先经过草地正常消耗1移动,剩余5移动除以骑兵林地移耗2.5,等于2。于是仅能在林地中再往前走2格。
  • 吕玲绮2级天赋以及陈群「名门亨通」的移动时无视地形衰减效果,均无法在燃烧地块生效。经过燃烧地块时,依旧会消耗额外移动力,具体数值以猛火计等级为准。
  • 牵招拥有[穿林]时,林地移耗为0.8。拥有[攀山]时,山地移耗为0.8。
TapTap
  • 再移动机制可直接无视地形移耗衰减,如上图,弓骑夏侯渊被动「虎步无前」获得的攻击后3格移动力,可以直接在林地如履平地。甚至可无视猛火计燃烧地块。

6. 部分增益/减益/控制的补充说明

6.1 单体增益与群体增益

以施加增益的作用范围判定,对单个目标施放的增益为单体增益,反之为群体增益。
TapTap
  • 例外:曹操天赋中,合击时为自己及友军施加[昂扬],此处目标虽复数为2人,但判定为2下单体增益,可以触发卞瑶的「抚琴」效果。

6.2 攻心

TapTap
  • 攻心即游戏内的攻击吸血机制,与统帅兵营中,统帅专精的吸血率是同一件事情。
  • 攻心回复的是造成的实际伤害值的百分比。
  • 举个例子:角色拥有5%攻心,当敌人只有1000兵力,对其单次攻击造成5000伤害的时,其中仅1000点为实际造成的伤害值,剩余4000点溢出伤害不作为攻心计算的基础。故该次伤害仅能回复1000*5%=50点兵力,而非5000*5%=250点兵力。

6.3 同名不同等级增益/减益的交互

  • 通常同名高级增益/减益会覆盖低级。如[高级奋勇](攻击提高20%)会覆[奋勇](攻击提高10%)。[高级胆怯](攻击降低20%)会覆盖[胆怯](攻击降低10%)
  • [疾行]/ [牵制]系列移动力增/减益,可同时在BUFF栏显示壹/贰/叁/肆等级并存,但仅生效其中最高级的那档。

6.4 减益与控制

  • 减益可细分为属性减益(六围降低、增减伤降低)、伤害减益(持续性固伤)与移动力减益(牵制)
  • 游戏内减益只要没写无法清除,则可以被大部分治疗技策附带的驱散减益效果清除。而身中控制类标签的效果后,仅能通过拥有解除控制效果的技策清除。
TapTap
  • 常见的控制有:
  • 嘲讽:强制攻击嘲讽施加者。此处的攻击判定为主动攻击
  • 定身:无法移动
  • 封技:无法施放技策
  • 缴械:无法施放普攻、反击、合击
  • 晕眩:无法行动
  • 混乱:无法行动

7. 直伤伤害公式(初步推测版)

(攻击方攻击*克制系数*克制增减伤区间-受击方防御*(1-无视防御区间))*攻击倍率*攻击类别增减伤区间*通用增减伤区间*兵种增减伤区间*物/谋攻增减伤区间*暴伤区间

7.1 攻击方攻击

基础攻击*(1+增/减益1+增/减益2+增/减益3……)
TapTap
  • 基础攻击为战斗开始前的面板攻击(呈白色数字)。进图后的各种百分比增减攻,分别加算,计算后得出最终攻击数值。通常以主要攻击作为攻击数值基础。

7.2 克制系数

若攻击克制,则固定为1.1,否则固定为1

7.3 克制增减伤区间

仅当攻击克制时激活该乘区,当前游戏仅曹操的军势及天赋的[兵法]可以提供克制增伤。不同克制增伤分别加算。
TapTap
  • 注意[兵法]的5%克制增伤只需克制即生效,而军势的10%克制增伤需主动攻击克制时方可生效。

7.4 受击方防御

基础防御*(1+增/减益1+增/减益2+增/减益3……)
TapTap
  • 基础防御为战斗开始前的面板防御(呈白色数字)。进图后的各种百分比增减防,分别加算,计算后得出最终防御数值。物防/谋防哪个数字参与伤害计算,以攻击方攻击属性为准。

7.5 无视防御区间

通常呈百分比显示,不同无视防御采用加算计算。如张飞天赋反击无视敌人65%防御,叠加长兵兵营15%防御穿透,枪兵张飞在反击时可以做到80%无视防御。

7.6 攻击倍率

以不同攻击类别的倍率作为系数,如普攻100%,反击80%,战法170%等。追击或技策则以相对应说明为准。

7.7 攻击类别增减伤区间

与攻击倍率的类别相同,乘区内多个效果互相加算。
  • 例如:普攻、反击、追击、合击、战法、技策攻击。这些攻击类别在单次攻击中互相独立无交集,每次攻击仅其中一个增伤区间生效,参与最终伤害计算。

7.8 通用增减伤区间

大部分常见的无指定攻击类别或伤害类别描述的增减伤都属于该乘区,互相加算。包括但不限于:
昂扬:造成伤害提高10%
破军:主动进攻时伤害提升15%。仅主动攻击时参与计算
松懈:受到伤害提升10%。当此减益在受击者身上时,计算效果等同于昂扬
严阵:受到伤害减10%。当此增益在受击者身上时,在增伤区内做减法
驱驰(战车兵种被动):对短兵造成伤害提升。仅攻击短兵时生效

7.9 兵种增减伤区间

目前仅发现兵营中的御x,伐x拥有此独立区间,在区间内做加减运算,并参与最终伤害计算。
  • 例如:PVP中,玩家A长兵兵营点出伐骑20%,玩家B骑兵兵营点出御众10%,那么玩家A长兵攻击玩家B骑兵时,该区间系数为1+0.2-0.1=1.1。

7.10 物/谋增减伤区间

物攻/谋攻类增减伤在该区间生效,在区间内做加减运算。
区间内的常见增益有:
奋兵:造成物理伤害提升10%。仅物理攻击时参与计算,区间系数+0.1
坚韧:物理伤害减免提升10%,仅受到物理伤害生效,区间系数-0.1
虚弱:物理免伤降低10%,仅受到物理伤害生效,区间系数+0.1
妙策:造成谋略伤害提升10%。仅谋略攻击时参与计算,区间系数+0.1
集智:谋略伤害减免提升10%,仅受到谋略伤害生效,区间系数-0.1
失智:谋略免伤降低10%,仅受到谋略伤害生效,区间系数+0.1

7.11 暴伤区间

仅暴击伤害触发该区间,默认暴伤为1.3系数。暴击伤害增加类效果在此区间加算。如鞠义:暴击率和暴击伤害提升20%。
TapTap
  • 游戏内角色初始暴击率由角色运势影响。上图254运势视作角色初始25.4%暴击率。
  • 步兵兵营专精中,暴抗加成相当于降低攻击者的暴击率,使自身被暴击概率降低。
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本篇战斗宝典补充暂时到这里,后续不定期整理及补充新的要点与机制。
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1222更新:刘晔[蓄势]后虽然普攻能溅射一圈,但依然判定为多次单体伤害,而非范围伤害。
1225更新:固伤可以被游戏内护盾吸收,护盾可以吸收包括物理伤害、谋略伤害和所有固伤(持续/非持续固伤,百分比固伤)
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