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《Possessor(s)》:重生于废墟,是否也能抵达终点?

2025/12/2215 浏览综合
主角明艳的人物建模与身后灰暗残破的废墟背景形成了强烈的风格对比,而这种十分反差的画面成功吸引了我去体验《Possessor(s)》这款游戏。
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我也相信会有相当一部分玩家是冲着游戏的美术风格来的,最后发现游戏类型还能接受于是坦然选择了体验这款游戏。并且就我个人来说我是十分喜欢主角见面的,华丽而不张扬,五光十色但又不会显得杂乱无章,如果非要拿个什么类比一下有多年之前《宝石之国》这款作品画风的意味了。
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并且因为游戏设定于一个废墟世界内,玩家在各个地图内基本都可以体验到一种荒凉之美,游戏内对于荒凉的塑造我认为并不是单纯的破败与毫无生机,更多的是塑造出了一种废墟之下的孤独之美。
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特别是结合主角建模去看真的有种废墟之下鲜花盛开的美感,这点真的很戳我,所以,仅就美术画风方面我个人是十分推崇的。唯一值得吐槽的是,游戏内开启对话时角色的立绘有点怪异,特别是主角的立绘每一张都是固定的流鼻血,有点搞笑了。
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在玩法和具体体验上我认为这款游戏带给玩家的体验可以从战斗和探索两个方面介绍。首先是战斗方面,仅就战斗体验来说体验还是尚可的,每场战斗的难度并不高,但却十分的紧凑和有节奏。
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这样的体验完全得益于游戏内看似简单但却自成循环的战斗系统,游戏内的普通攻击是挥动双刀,双刀的最大特性之一就是高速斩击了,游戏内同样发挥了这个特点,并且随着玩家获取特定物品我们可以装备至多三个技能。
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每个技能的释放都需要消耗能量,能量的恢复主要依靠普通攻击,这样的设定看似常见,但体验下来你会发现游戏内的能量恢复速度十分快,玩家基本是每几次普通攻击就可以穿插一次技能,打起来还是非常带感的。
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唯一美中不足的就是,游戏内的怪物种类不算丰富,前期中期很多小怪重复登场,玩家基本是主打一个唯手熟尔了。在探索体验上我个人认为制作组在前期的探索设计最好,虽然依然不可避免的陷入了各种跳跳乐的环节上,但好在难度不算高,稍微有点基础的玩家就可以顺利过关了。
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但到了中后期开始,各种跳跳了确实是有点上难度的同时也让玩家缺乏明显探索动力,在探索的过程中玩家还需要接受很长一段路没保存点的状态,确实很容易让玩家感到无聊和乏味就是了。
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总的来说,《Possessor(s)》为玩家塑造了一个孤独又空旷的废墟世界,当我们操控主角穿行其中时真的可以明显感觉到这里的死寂,周围没有一点声音但却好像嘈杂的很。
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而在战斗体验上,快节奏的战斗贯穿始终主角更是犹如一道闪过的虹光,高速的劈砍、循环不息的技能让我们无往不利,唯一遗憾的是制作组对跳跳乐情有独钟,玩家还是需要一点水平才能顺利通关的。
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