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冬景之下 - 《泡沫冬景》演出设计开发记录 #1

2020/11/106202 浏览日后谈
泡沫冬景的故事在短期内就告一段啦!于此也快一年的时间,很多设计的细节在那种温暖的际遇中被忽略掉,四元给大家找来了赵2B同学的演出设计开发记录,目前共五期,相信大家看完会发现未曾看到的别样细节!
本期长文预警!但是看完一定有新的想法!
以下为出设计开发记录#1-赵2B
著名游戏制作人小岛秀夫曾在Twitter上写下这样一句话:“创作是孤独的,有些时候别人说我是疯子,所以我得去看电影的幕后花絮,这样我才能知道我其实并不孤单。” 准确来说,我认为“还未曾获得玩家共鸣的创作者是孤独的”这样说大概会准确一些(我曾经看“玩家反应”类视频看到流泪)。所以古落大佬和我在《Christmas Tina -泡沫冬景-》的演出设计过程当中,尽了最大的努力,去让玩家在游戏过程当中能够感受到我们想要传达的内容。
本文站在我自己作为开发组一员的角度,去解释“什么是《泡沫冬景》”这样一个主题。不是安利,不是防不胜防,我只是描述这游戏它是这样,而已。如果你不反感,甚至喜欢这样的作品,能够支持一下,我不胜感激。
另:第一篇作为引导性质,篇幅有限,点到为止。
再另:我只是一个小小的演出设计,以下都是我的个人见解,仅代表我个人观点。
体量
关键词:高密度短篇
“这是我和Nekoday的Koraku桑(古落)在酒店的房间里闲聊时产生的想法”片冈智老师是这么说的。不算DLC的话,本体20W字,在文字AVG中算是短篇作品了。但是因为其题材的新颖,加上片冈老师之前的作品(如《narcissu》)深入人心,以及古落大佬令人无法抗拒的亲和力和游说力,它渐渐地吸引了很多优秀的人参与进来,才最终到了今天这个体量级。
这20W字短短的故事中,却蕴含了约1700张素材(仅计算演出素材),上百个音声效果,3000多个人物语音,负责音乐的inazawa老师更是主动提出在原先计划之上额外添加9首BGM的提议(最终到达了34首的体量级)(不算变奏版本)。相信大家玩到本体之后,可以切身感受到这短短的20W字所蕴含的重量。
背景
关键词:时代背景下的小人物
当我最初和友人提及“日本泡沫经济时期”这个题材时,多数会想到类似《大空头》这类作品,阐述在那个特殊的年代下的一些社会状况和金融知识等等。
不过凑巧的是,当《泡沫冬景》的制作如火如荼地进行的时候,国内院线引进了《千与千寻》这部动画电影。它的名头想必不用我多作介绍,但是多数人忽略的一点是,《千与千寻》本身其实也蕴含了许许多多对那个年代的隐喻——毕竟它明确提到了故事设定就在泡沫经济时期后。
片冈老师作为现在业内少有的“亲身经历过泡沫经济时期”的剧作家之一,他没有把故事聚焦在社会学和经济学之上,而是依旧做着他最拿手的活儿——细腻地刻画小人物的心路和情感(可能也正因为这个原因,希望看到更多泡沫经济社会现象的玩家可能会有些失望)。
所以,虽然将《泡沫冬景》与《千与千寻》并排谈论似乎有些过于自大,但是同样作为泡沫经济背景下的故事,你在玩《泡沫冬景》的过程中,也不会接触到高深的社会学经济学理论。这部作品将聚光灯聚焦在了这个特殊时期下的五个小角色身上,从始至终。
“在这个国家,我们都是贱命一条。”——江小墨
角色
关键词:非脸谱化
当我们第一次推出游戏的试玩版本后,收到了部分关于“男主角人物性格”的反馈。“直男”、“钢筋”等等词语纷纷落在了景萧然这个角色的头上。但不谦虚地说,这其实都是我们早就预料到了的。
我非常佩服片冈老师在角色塑造上的功力。对于剧本作家而言,如果一个角色脸谱化,塑造起来当然会相对轻松和得心应手。但是现实中的人,往往都不会非常脸谱化,没人会是纯粹的好人或者纯粹的坏人。所以,为了体现“真实感”,在片冈老师的笔下,《泡沫冬景》中的每一个角色,都是多元化的。他们都有自己的缺点,有时候让人嫌弃;但同时他们的性格中也都有闪光点,在恰当的时候发光发热,让人无法抵抗地喜爱上这个角色。
“每个人都有自己的故事,你我也不例外。”——佐仓诗织
故事
关键词:矛盾突显的现实
我们是这样评价这个故事的:它真实到现在就有可能正发生在世界上的某个角落。
文字AVG类游戏大多以校园为背景,以学生为故事主要角色,这带来了galgame的受众,同时也限制了galgame的受众。制作人古落大佬在与我谈论这部作品的方向时,我们明确提到了两个字:“出圈”。虽然依旧是作为日系画风的视觉小说类游戏,但是我们希望能够吸引到更多平时不怎么接触galgame的玩家来选择这款游戏(这里面其实包括我自己)。
“少年与少女因工作原因同居”,这看似常规后宫展开的剧情描述,实际上完完全全的不“后宫”——他们一开始甚至互相讨厌呢。男主角景萧然的高考落榜,女主角樱井栞奈的家乡变故,将两个人打入了一个非常现实的境地:需要钱。两个人完全是为了赚钱,不得已与对方同居的。
这样一个非常非常现实的故事,但它的现实并不意味着乏味。设定上矛盾带来的戏剧化冲突,使得整体故事节奏跌宕起伏,完全不显得平淡。男女主的语言不互通,妹妹绘美的病情,两人对对方文化的理解和对自己目标的看法,佐仓和江小墨背后的故事等等,看似生活化的桥段背后,因为这一系列矛盾点的存在,一件件看似日常实则相当值得体味的事件相继上演。
为了避免剧透,这里当然是没法细聊剧情的。但我个人非常佩服片冈老师的一点是:看到故事的最后你会发觉,每一个角色的故事线以及结局,都是一个水到渠成的过程,绝不会有“故意添加戏剧冲突”的感觉。这也是突出这部作品“现实感”中非常重要的一环。
演出
关键词:纯手工作品
非常感谢古落大佬委我以重任,作为《泡沫冬景》的部分演出设计工作负责,我从我的角度说说《泡沫冬景》的演出效果。
通常意义上讲,“镜头语言”指的是3D环境下的视觉传达。但在《泡沫冬景》的演出设计工作开始时,古落大佬跟我提了“仅有2D画面和文字才能办到的效果”这样一个核心理念。同时,在我们的程序小哥非常给力地提供出了一个自由度极高的引擎框架后,我在设计时努力地围绕这个核心思路,去做了一些较为大胆的尝试,有了一些市面上很少见的演出效果(因为还没收到玩家反馈所以我不知道好不好,只能说是“少见”)。
如果把剧情向游戏比作一件工艺品的话,我想《泡沫冬景》应该是有着非常浓厚的“手工艺品”质感的作品。
如上面所说,Nekoday的程序员为我们提供了一个自由度极高的框架,但同时这就意味着这个框架没有定式,我不想、也无法仿造常规galgame那样,将剧情和对话套一个“谁说话出谁立绘”的模式。每一段话,每一张图,它的尺寸、位置、淡入淡出时间、旋转角度等等,都需要我和古落大佬去人工把控。这带来的工作量提升,我相信你们能感受到……
但同时,这意味着上面提到的每一点,甚至包括文字的显示方式和位置,都是《泡沫冬景》这款视觉小说演出效果的一环。很多试玩版玩家反馈问题说“为什么有时候画面会黑一半,为什么有时候文字会一会儿上一会儿下”,其实这都是我们想做的沉浸式体验的一些手法。如果这样的演出方式能够一定程度上让玩家感受到我们想表达的内容或者烘托的氛围,那就再好不过了。
作为全部演出都是手工调整的作品,有很多章节都拥有全篇只用过一次的演出方式。为了不破坏实际上手的体验,我在这里就不一一说明了。如果有机会写“#2”的话,拿一两段出来单独分析我制作时的思路,想来也是极好的。
结语
创作是孤独的。
就像《泡沫冬景》开始众筹时所说,Nekoday的每一个人都是创作者,所以我们呕心沥血地想要将自己的内心通过作品表达出来——这,就是我们的第一款自研作品《Christmas Tina -泡沫冬景-》。
如果您最终能够感受到我们想表达的内容,甚至能够引起内心的一些共鸣,那我们作为创作者,就是幸福的了。
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