《千恋*万花》《玉响未来》编剧籐太参加《世纪末之诗》番外短篇
本期剧本家感言,特邀担当《千恋*万花》《玉响未来》编剧的【籐太】老师,分享他关于番外短篇的创作感想和关于世纪末的回忆。
他将参与《世纪末之诗》番外短篇DLC主题「Team.成人礼 in 世纪末」的制作。

这里简单介绍下《世纪末之诗》番外短篇——
📢《世纪末之诗》特别企划:「作中作」番外DLC合集制作决定!

本篇里出现的架空游戏,却要实际做成番外DLC?!每一部“架空游戏”,邀请业界资深写手倾力负责!共计二十部作品合集,共邀二十名创作者倾情参与!
好了开始进入正题!


籐太 Touta
★ 代表作:《玉响未来》《千恋*万花》
被誉为废萌写手中罕见的实力派,柚子社旗下最知名作品的剧本担纲之一
籐太(Touta)是日本美少女游戏业界的剧作家,2001年发布出道作品《Metamor Fantasy》,随后参与《Lovely Love Doll》《Jewels Ocean》等作品。
在转为自由写手后,参与ApRicoT作品《AYAKASHI 魂兽》获得较高评价,并逐步打开知名度。此后陆续参与《日乃命令》《花与少女的祝福》《Coming×Humming!!》《Unival!》等作品,在《樱花战国》中担任主笔,尝试历史题材创作。

关于可爱男孩子 2013年发布的《大小姐心情很糟糕》获得日本“萌游大奖(萌えゲーアワード)”纯爱游戏类别的金奖;2014年同样由其担任主笔《为什么会如此执迷黑发?》获得新品牌奖。参与柚子社旗下《魔女的夜宴》《千恋*万花》等作品部分线路剧本创作。

《千恋*万花》蕾娜
与《千恋*万花》同时间发布的,还有其担任原案及主笔的《Floral Flowlove》。近年作品包括《玉响未来》《longing for you》等。
以上文字介绍截取于国内杂志《AVG Spirits!!》Vol.1中的《我的创作者之路——籐太篇》
★ 创作感想
生活在21世纪的各位,
大家好!我是负责番外短篇剧本的籐太。
1999年的日本,正是从名为20世纪的“草原”中求生的时代!
为了活下去,人们必须拼命挣扎。放到现在,“Escape(逃离)”这种选择已经被视为重要的一种方式,但在当时却很难被理解——
一是拼毅力!二还是拼毅力!!
只要有爱与毅力,就能克服一切困难——这种精神论,就像浴桶背面顽固的黑霉一样,死死地残留在那个时代。
“不能逃!不能逃!不能逃!”
那部讲述驾驶巨型人造人作战的知名动画能成为国民级大热作品,也正是在那个时代呢。
不过话说回来,我想不只是我,大概大家也并不全是沉浸在阴郁情绪之中吧。
即便身处极寒的冰河期,人们大概依然是笑着度过的。如果能让大家一笑置之地欣赏这些故事,那将是我的荣幸!
顺带一提,能够受邀参与本作,我深感荣幸。写作过程也非常愉快!
★ 关于世纪末的回忆
“199X年,地球被核之火所吞噬——”这是日本某部著名科幻拳法漫画中的经典台词。
在我的少年时代,无论是漫画、动画还是游戏,1999年,以及21世纪,常常被描绘成遥远的未来。那部大热电影《2001太空漫游》中甚至设定——人类已经移居月球,并抵达了木星!
原本还以为到了21世纪,每个家庭都会有一台圆滚滚的猫型机器人……结果呢?

除了智能手机的普及之外,似乎还远远没有发生那种级别的范式转变。总之,地球没有被核之火吞没,真是太好了。
借由参与本作,我也得以重新回顾,自己当年是如何度过那个世纪末的。作为一个普通人,我当然与太空旅行、核战争或超能力战斗毫无关系。要说印象最深的,大概就是经常跑游戏厅吧。
当时,作为最前沿技术——街机厅开始引入网络通信,大概是在2000年前后。家用网络还停留在ISDN,ADSL刚刚开始普及,4G、5G这种概念根本不存在。甚至连Wi-Fi,也是1999年才刚刚出现!更不用说网速了,远远达不到现在的水平!!
光是加载文本都要花很长时间,用翻盖手机发邮件甚至是按字收费的!所以,即便引入了网络,也无法和其他游戏厅的玩家实时对战。最多只是共享分数、时间等文字数据而已!
不过即便如此,也已经可以与全国玩家一较高下了。
放到现在的人来看,可能会觉得“这有什么意义?”但在当时,这确实是划时代的进步。
现在一些复古街机厅里,仍然会在每台机子上显示最高分吧。只有在那家店、那台机器上玩,才能刷新记录。而且当时连存档功能都没有,一旦关店断电,最高分就会被清空。
没错!
无论你多努力,创下多惊人的纪录,第二天都会归零。数据不会被保存,甚至连炫耀给别人看都很困难。
但随着网络的引入,最高分可以被保存到服务器上!无论是在多偏远的街机厅,都可以挑战世界纪录。
在此之前,如果不住在东京或大阪这种大城市,甚至连对手的水平有多高都无从得知——这无疑是革命性的变化。技术过硬的玩家们自然会热血沸腾!
当然,我也是那种“去见比我更强的人!”……才怪,我反而渐渐不去游戏厅了(咳)。
毕竟我只是个普通人,既没有成为职业玩家的志向,也没有追求热血对决的激情,更没有像漫画反派那样想用游戏征服世界的野心……全国范围的竞争,对我来说实在太残酷了。
1999年。
我流行的玩法是:逃课一大早冲进游戏厅,把所有最高分都刷成自己的记录。放学后再回来确认有没有被人刷新,一边暗自得意。
作为一个阴沉又不太认真的学生,即使被说成井底之蛙,或许没有网络的世界反而更让我安心。
2000年。
随着千禧年与网络时代的到来,我那小小的“世界征服”也宣告结束。
通过这次撰写衍生作品,我仿佛找回了那段连自己都快遗忘的孤独感——那是时隔25年才重新拾起的情绪遗失物。
对了,在我的衍生作品中采用的是格斗游戏题材,但当时在日本最流行的,其实是音游——也就是现在所说的节奏游戏。
我自己当时沉迷的也是音游。格斗游戏则给人一种“新手勿入”的氛围,热度反而开始下降。

但另一方面,强者是真的强!
玩家之间那种如刀锋般紧绷的对抗感也确实存在。全国范围内展开的激烈对战,就像真正的格斗竞技一样——强者用实力证明自己。后来游戏比赛发展成“电子竞技(e-sports)”,也就不奇怪了。
不过当“电子竞技”这个词刚出现时,也有不少人吐槽:“这算运动吗,身体都没动啊?”
无论如何,在当时的我看来,“游戏厉害的人”就是指擅长格斗游戏的人。如果是现在,大概会变成FPS吧。
也许连“最强”的定义,都会随着时代不断变化。
但无论时间如何向未来推进,工具与类型如何更替,人们的情感——对“强大”的憧憬,大概始终不会改变。
而到了未来的2999年,人们又会热衷于什么呢?虽然还是遥远的想象,但我希望——即便会迷茫、会烦恼,人们依然能带着笑容生活在那个时代。
(完)


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