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9个月流水7亿,他们还在被玩家拷打

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一种可能会被越来越需要的体验。
文/秋秋
《问剑长生》一周年发布会现场,制作人清水上台后的第一个动作,是向线下和线上的玩家们鞠躬道歉。
他背后的PPT,是游戏过去一年的成绩:更新了六个大版本,注册玩家近500万。
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在吉比特的财报中,《问剑长生》的商业底气也很足:3个月流水3.6亿,半年流水5.6亿,9个月流水7.1亿,它是目前公司流水TOP 3的产品。
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吉比特2025Q1、半年和Q3财报
但在12月20日杭州这场活动上,我并没有感受到那种爆款应有的豪气干云,相反,项目组表现得非常有人味、接地气,甚至在面对玩家吐槽时,显得有点「可怜」。
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活动期间,我和项目组同学沟通时,营销同学谈及玩家时表示:
“现在的玩家都是身经百战的老炮,他们自己比项目组更知道自己想要什么。我们不只是听取玩家需求,而是以更平等的姿态,和玩家一起将产品打磨好。”
这句话其实就定义了《问剑长生》。
客观来说,《问剑长生》是一款3D御剑放置修仙手游,很多人常把它叫作「3D版的《一念逍遥》」——着实,两者作为同一厂商的同类型爆款,在系统模块、养成体系等方面有些相似,而《问剑长生》的差异化,在于3D御剑飞行体验、多人同屏和动画招式演出……
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游戏部分界面
我相信,仍有不少人会对此类游戏抱有刻板印象:觉得这就是「红点」模拟器、数值游戏、氪金手游。
但在我看来,这恰恰是它的生存之道——它足够轻度、碎片化,天然满足了大龄玩家的重度情绪价值:忙中偷闲、升级变强当大哥,跟一群朋友赛博社交。
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图源TapTap
可以说,服务好这群人,游戏的长线和盈利就水到渠成。
这种服务逻辑,在《问剑长生》一周年的活动现场体现得很直观。到场的玩家从青年到中年,有人因游戏结缘成了婚,有人带着全宗门兄弟的祝愿前来。
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饭桌上,一位快40岁的玩家侃侃而谈,他以前玩《魔兽世界》,现在想找个清闲、有品质的游戏,每月花几千块就能玩得爽……说话间,他一直盯着手机,等着八点的群消息,准备准时上线跟兄弟们打宗门战。
这些细节,就展现出了《问剑长生》玩家群体的独特画像:
他们大多有家庭、有事业,没精力跟年轻人拼操作,但仍有极强的社交需求和消费能力。心智的成熟,让他们不轻易被「画饼」,官方做得好不好,他们一眼就能看穿;
他们对游戏理解极深,并有很强的话语权需求:现场的面对面环节,他们经常预判策划的思路,先一步提出具体而细节的修改意见,一些反馈甚至让策划现场语塞;
他们对游戏充值没那么多忌讳和敏感,喜欢就买,会跟制作组提议多出折扣礼包,也会在兴头时冲策划大喊「退钱」;
他们社交粘性极强,一个大佬的状态,往往会影响到背后数十个高净值玩家的留存。线下活动的采访中,当主持人问到他们最喜欢游戏哪一点时,得到的回答十有八九都是「宗门」——大家还会在采访中给宗门喊口号、拉新人,甚至有人现编口号也要壮大声势。
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由此可见,厂商想做这些硬核玩家的生意,并不比走大DAU路线轻松。对他们而言,游戏不是一个「你做我玩」的单向通道——他们希望官方有「活人感」,希望参与游戏的建设。
而这种诉求,也深刻影响了《问剑长生》的运营思路,并让他们形成了一套「听劝」哲学。
首先是真正有诚意的「知错就改」。开头制作人清水的道歉,并不是跟玩家客套一下,而是过去他们真有些东西没做好:
比如游戏在8月修复了BUG,导致部分流派的平衡性体验断崖。清水提到在当时给出事件解决方案后,他们还明确了背后的沟通、测试、决策链条的问题——这也促使他们,形成了每周固定直播、制作组全员在线搜集讨论意见的环节。
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接受媒体采访时,清水表示项目组会经常前往玩家所在的城市交流,他曾和一位玩家从下午6点聊到凌晨4点——深入玩家生活的交流,才让他意识到,哪些体验是真的影响了这群人的生活习惯。
其次是以合伙人的心态跟玩家相处。
这次线下活动与其他游戏较大的不同,是官方很重视跟玩家的交互:茶歇期间会有主持人一对一采访,策划面对面的时长也比计划延长了一倍,甚至就连晚宴上,每一桌也有制作组成员,倾听和搜集玩家在饭桌上的吐槽。
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不仅如此,线下活动结束后的第三天,官方就把玩家建议汇聚成册,逐一落稿回复——而且往前翻翻公告,你会发现这套流程并非首次。
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用比较抽象的比喻来说,官方的运营思路,就是让自己跟玩家,形成「你出钱,我出力」的合伙人关系,共同构建一个可以让他们放松、吹牛、找回兄弟情义的情绪空间。
为此,他们还在一周年到来之际,将《问剑长生》的品牌升级为《问剑长生 · 轻遇》。
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这种调整并非浮于表面,而是真正想把「轻松」和「社交」做得更通透,让玩家在《问剑长生》中轻松社交、轻松相遇。清水表示,过去一年他们踩了一些坑,比如玩法不够轻松、过度强调数值等。
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未来,他们计划通过设置毕业目标来提供圆满感,减少无止境成长的压力,并开放如「聚仙城」这样,可以泡澡聊天的无负担社交场景,要把游戏打造成一个更有「人情味」的大世界。
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说到底,他们是想通过这次品牌升级,验证过去的运营思路,拔高给予玩家的情绪价值,以此来维持游戏更长线的生命力。
2026年1月1日,《问剑长生·轻遇》将迎来它的1周年庆典,项目组也在近期官宣了黄子韬和浮夸等一众明星主播加盟入驻周年庆新服的消息,邀请广大玩家与他们一同迎接全新的「遇见」。
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对行业来说,或许不同产品、玩家对情绪价值的定义都不太一样,但重视沟通、回归玩家真实需求的「听劝」方法论可以通用——哪怕不少人仍对这类产品抱有刻板印象。
更何况,随着玩家群体的年龄增长和心智成熟,这种能提供社交归属、情绪价值,且符合生活节奏的游戏,或许也会越来越被需要。就像最近,一些SLG产品先后推出了「青春服」、「爽玩服」;某知名MMO也将推出只爽玩10天的「十日服」,堪称MMO界的「搜打撤」——大家都开始把更轻松和更爽快,直接摆到了台前。
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毕竟好的游戏不一定非要改变世界,也可以给现实生活中负重前行的人,提供一个可以随时回去、有人等候、有兄弟在的修仙梦。
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