销量超1000万:一平方公里地图,塞了个开放世界神作?
本文源自读者投稿。文/火球大人很高兴这篇文章能被你阅读 \^O^/我是一名正在做开放世界游戏的关卡设计师。我一直对开放世界+箱庭体验结合的课题很感兴趣,但实际设计中两者的融合困难重重,尤其是视觉的开放感和箱庭复杂空间的设计冲突。所以我将目光投向了2077的狗镇关卡——这个我心目中最好的融合案例,本文将讨论狗镇是如何将两者融合的如此完美的。首先为从未接触过狗镇的读者介绍一下它:狗镇是赛博朋克
腾讯注资数亿,蛰伏两年突然发声:他们还在跨行死磕UE5大作?
总要有人迈出这一步。文/秋秋&以撒艺画开天跨行开发的长篇叙事幻想ARPG大作,真的要来了?10月17日,《凡应》发布了全新游戏PV,并同步开启了保密测试招募。作为2023年就已曝光、首支PV曾在B站获得超600万播放量的项目,这次动作可以说揭开了它更多的神秘面纱。从最新PV来看,《凡应》明显调整了风格方向。相比两年前偏魂系的暗黑基调,新CG的画面更明亮通透,角色设计辨识度增强,整体
刚刚官宣MAU破5000万:腾讯这回靠「潮」抓住了年轻人?
或许才刚刚开始。文/梁乐天&严锦彦今天(10月31日),《无畏契约》(以下简称瓦)官方抛出了一个新数据:国服端手月活跃用户规模突破5000万。这个数字的背后,是《无畏契约:源能行动》(以下简称瓦手)国服上线才刚满两个月,从爆发期迈入平稳期。显然,瓦手为瓦的生态带来了爆发式的增长。今年射击赛道有多卷,大家有目共睹。尤其是“搜打撤”品类,新品扎堆,各路厂商纷纷下场。行业目光几乎都聚焦在
今晚官宣:DAU破1.39亿、MAU超2.6亿,创全球最高纪录
一个熟悉的「老朋友」,一个割舍不掉的习惯。文/王丹&严锦彦今天,《王者荣耀》迎来了十周年庆典。他们公布了两个恐怖的数据:2025年国服日活跃用户数突破1.39亿;全球月活跃用户超2.6亿。要知道,他们的DAU还只算了国服,如果加上未公布的海外成绩,那么这个数字很可能已经超过了1.5亿。同时在葡萄君印象中,他们目前的月活数据也已经是全球最高水准。游戏史上,穿过十年周期的长青游戏并不罕见
2025手游行业报告:APP月活近7亿,同比增长7.9%;微信小游戏月活超5亿
本文源于转载,原标题为《QuestMobile2025手机游戏行业发展分析报告:游戏APP与微信小游戏差异化态势明显,抖音小游戏发力月活用户达1.71亿》。今天(10月21日),QuestMobile对外发布了2025手机游戏行业发展分析报告。据报告,2025年前八个月,国产游戏版号过审数量达到1050个,同比增长了23.5%,精品化趋势和高质量发展态势都很明显,带动了用户量的持续增长。Qu
腾讯米哈游密集上架,鸿蒙游戏真的崛起了
一个注定面向未来的平台。文/梁乐天&以撒鸿蒙的存在感,最近越来越强了。一个直接的体现是,今天(9月19日),腾讯旗下的MOBA手游产品《英雄联盟手游》正式上线了鸿蒙版。这并非孤例。整个九月,头部厂商就像是约好了一样,密集地在鸿蒙上推出自家产品。从月初的《QQ飞车》,到月中的《暗区突围》与《原神》,再到今天的《英雄联盟手游》,以及即将上线的《三角洲行动》《金铲铲之战》……这个名单的
流水破亿CEO再创业:他的AI女性向新作,让我做了回「赛博诈骗犯」
AI聊天应用与女性向游戏的折中?文/九莲宝灯&秋秋这两天,一款会给玩家送奶茶的女性向AI陪伴应用EVE,在游戏圈和AI圈子里都成为了话题。葡萄君第一次听说的时候,并不觉得有多值得惊讶。在去年,就有国产手机厂商展示过在发布会现场给观众们一口气点2000杯奶茶的壮举;AI聊天应用,在如今更是数不胜数。既然如此,一款能送饮料的女性向AI聊天游戏到底又有什么特别的?我总不能为了一杯少冰少糖
《鸣潮》终于疯了
一次「意难平」的尝试。文/秋秋(严重剧透警告,请谨慎阅读!)玩过《鸣潮》2.5的主线剧情后,相信很多玩家跟我一样,一晚上没睡着。《鸣潮》的游戏社区,也因这次的剧情炸开了锅。还上了B站热搜部分玩家在评论区疯狂向新角色弗洛洛道歉,并吐槽库洛「心好狠」;另一部分玩家则比较理性,认为库洛对剧情的处理「神了」,表示弗洛洛不值得同情……但无论如何,这次的剧情仍引发了一大批玩家的「意难平」,一些游
二游老祖,何以封神?
“迦勒底的灯火啊,愿你能再次化作旅人的路标。”文/林致在新老二游哀鸿遍野之际,上线9年的《命运-冠位指定》(下称FGO)却似乎越活越好了。FGO是一款常常被玩家玩梗和自黑的游戏,因为它的玩法和画面都有种古早的醍醐味,不玩它的理由似乎可以列出一长串。虽然已经运营了9年,但每每到重大更新,FGO还会到畅销榜前列刷脸。FGO的每年出的PV,播放量也是动不动几百万。甚至最近重启的bilibil
日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击
加注or出局?译/依光流日本手游行业有着独特的发展脉络。其中「手游」的前身应当叫做「社交游戏」,这是一种「通过社交网络账号登录、依托社交平台传播」的轻量化游戏,它可以简单比作网页手游。这类游戏随着GREE、DeNA等本土SNS企业的崛起而自2007年后逐步兴盛,市场规模在5年内从49亿日元增长到3429亿日元(2.36亿元~165.13亿元),后来又因为智能机的普及而在2012年后逐步走向
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处