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提泽纳

修改于07/30707 浏览综合
简评:pvp强势了很长一段时间后被官方更新的特防芯片针对,但在低分段大多数人拿不出特防芯片所以依然强势。pve在刚更新的时候被大量污名化导致很多人对提泽纳pve的强度没什么理解,但在乘风无限队里提泽纳强度并不差。
   5.7版本更新:随着蓝羚的加入,提泽纳的pve强度暴增,底下一堆旧版本的废话我懒得改了,就这样吧。
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小奶,主要是驱散三个负面
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开局给sp,召唤机神后多给25机动,后面这条主要用于pve
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注意这个真伤并不像切割那样限制血量上限,即多少攻击力就爆多少真伤
   我们先反常地先说一下pvp,提泽纳在pvp里最逆天的就是这两个技能的机制。
   2技能的效果是回合开始时先驱散自己身上三个负面状态,然后“额外行动”给队友奶一口,这个驱散是可以解控的,并且能解大部分debuff。
   大招aoe并且100%基础概率挂上3层圣痕,并且推条15%,od则可以引爆所有圣痕且每层圣痕造成75%真伤,3层圣痕225%真伤,6层圣痕450%真伤,这个真伤可以吃增伤和易伤。
   提泽纳pvp里的强势主要是因为大招有两个很逆天的机制:
   1.圣痕可以被抵抗但是视作标记,明明能享受效果命中,明明效果命中说了是提升负面效果的概率,但圣痕就是被视作标记,大卑的免疫盾就是无法免疫圣痕,对方只能靠效果抵抗赌运气。
   2.大招推条15%的结算顺序不同。推条技能很多角色都有,而暴怒芯片是受到攻击后自拉条30%,那么推条技能打到暴怒芯片身上的时候,结算顺序就非常重要了。
   其它常见的推条技能都是先推条再触发暴怒,例如对方行动条95%,我方推条技能推条25%,暴怒芯片自拉条30%,最终就是95%-25%+30%=100%,对方可以行动。
   而提泽纳作为高贵的1.5周年限定角色,她的推条技能结算顺序不同,就造成了不同的结果。
   同样是对方95%行动条穿暴怒,提泽纳大招推条15%,但是后结算,计算方式就变成了95%行动条的敌人被提泽纳大招攻击后触发暴怒芯片+30%行动条,此时敌人行动条满了并且不能溢出,然后被提泽纳大招推条15%滚回85%,敌方无法行动。
   于是你可以看到提泽纳为什么能在pvp霸榜接近半年时间直至官方更新了特防芯片,因为提泽纳的机制导致大部分角色根本无法反抗。
   提泽纳大招只是为了挂圣痕和引爆圣痕,本身的能量伤害是无所谓的,因此提泽纳根本不需要在乎对面的护盾和防御,即便是肉队拉满的血量也扛不住提泽纳6层圣痕的真伤,大招的推条结算顺序又让提泽纳可以无视对方的暴怒芯片,因此肉队很难打赢提泽纳。
   而其它手段对提泽纳来说也收效甚微,常规的负面状态和控制都会被提泽纳驱散,并且提泽纳阵容灵活性太大了,想反击或者抢先手的阵容都会被提泽纳的变阵而反制。
   提泽纳的常规阵容就是琶音抢速+提泽纳,然后就是看情况变阵。
   面对高速阵容时,提泽纳可以带魁纣和乌琳进行曲这些有机动光环的角色抢先手,然后提泽纳攒够一个od过去引爆3层圣痕脆皮全死了。
   面对肉的阵容时,提泽纳3层圣痕的伤害肯定是不够的,所以必须得带乌琳,提泽纳放完普通大招后乌琳拉上来再放od,其他位置带点增伤辅助,比如熔铄或者进行曲,6层圣痕的斩杀线能达到5w多。
      注意要算好提泽纳的sp,低特性提泽纳可能要穿精力芯片,并且队伍可以带振奋芯片补充sp,因为提泽纳行动前的那次2技能也能触发振奋的+8sp。高特性提泽纳的芯片压力会小很多,可以视情况穿点集中堆命中或者穿切割堆点攻击力+命中,
   在特防芯片出来之前反提泽纳阵容和反反提泽纳阵容层出不穷,简单聊聊给萌新看看,看个乐子。
   面对3圣痕提泽纳阵容时可以用八星控琶音,但提泽纳可以带大卑。
   面对3圣痕提泽纳阵容可以用佛剑,开局一刀流清屏,但提泽纳除了可以带大卑以外,还可以带昆仑减少暴伤,甚至能穿铁壁芯片或者带个托尔,佛剑刀都砍钝了都秒不掉。
   面对6圣痕提泽纳阵容时可以用信风,由于提泽纳2技能也算行动,在被乌琳大招拉条时或者乌琳回合开始前会被信风再推条回去,但提泽纳可以减少其他辅助的出手机会,只有琶音+提泽纳+乌琳行动,其余位置带熔铄这种不占用操作数的辅助,或者直接带暴怒乌琳,控制好行动次数,让提泽纳第一个大招后触发信风天赋,乌琳再暴怒拉条回来。
   于是进化为佛剑用2技能给全队加抵抗,队友也带抵抗类的芯片,比如拉可以穿神速芯片,袅韵穿金刚,面对精力提泽纳有概率抵抗圣痕,但提泽纳可以穿集中芯片,虽然伤害低点但是对方穿抵抗芯片血量也少了些,甚至可以带随想曲灼碧直接od给3600攻击力,引爆伤害特别夸张。
   然后肉队再进化为反击流,穿甲昆仑+提尔锋,在提泽纳第一次放大招的时候昆仑一脚踢死提泽纳,但提泽纳可以带圣歌原地复活,或者带个胡蜂给个2技能直接免疫一次单体伤害。
   再后面就是更新特防芯片,直接减少30%真伤,提泽纳面临斩杀线不足的问题,出场率大幅度下降,肉队重出江湖,但在低分段没什么影响,因为低分段没几个人愿意去搞一套特防芯片。
   另外后面更新的神威芯片对提泽纳没收益,因为神威芯片给的是临时增伤,圣痕引爆是类似dot的算法,不享受这种临时增伤。
   说完pvp了,该聊pve了。
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圣痕叠加效率太差了,这个特性的主要作用是给科拉达加攻击力
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这个同步率判定是即时判定,最末尾会说到
   机神科拉达的特性非常独特,机神机动减少90%,意味着正常跑行动条的话机神要等别人跑10轮才能行动一次,因此机神的攻击行为需要提泽纳“行动”才能触发,提泽纳使用2技能、主动使用的普攻或大招、或者触发协击芯片都属于“行动”,然后机神按身上的sp使用技能。
   但需要注意科拉达并不是“主动进行攻击”,属于是被特性拽上来进行的“额外攻击”,因此机神攻击并不会直接给sp,需要靠队友补充或者振奋芯片,又或者不补充sp了,一辈子卡在50sp就只放2技能。
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科拉达的大招伤害虽然不错但用了大招就需要重新攒sp
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召唤科拉达之后如果不补充sp的话科拉达就会一直使用这个技能,单体倍率不错并且能无视400防御
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用了大招之后sp清零,在重新攒够50sp之前都得用这个普攻,伤害亏很多,但能给点np还行
   pve里的提泽纳主要靠机神输出,而提泽纳的机神科拉达是这游戏独一无二的减自身90%机动的怪胎,科拉达的一切伤害都需要提泽纳进行“行动”,这就跟其他常规机神不同了,常规机神攒个大招总归能打点伤害,而科拉达-90%机动且额外行动不回sp的情况下想攒一个大招要比其它机神麻烦得多,并且机神特性完全不提升伤害,就算攒出大招后伤害也还是平平无奇,然后因为没有sp只能一直玩普攻。
   要说提泽纳pve弱也确实算弱,毕竟常规使用起来伤害真的很低,但主要原因还是很多玩家在没玩明白提泽纳的情况下过度地把提泽纳的pve能力污名化了,毕竟一帮觉得切割芯片天下第一的臭咸鱼都没玩过乘风队。
   回顾一下提泽纳和机神的技能组:科拉达每次攻击都会永久获得相当于提泽纳100%的机动值的攻击力,而提泽纳开始回合前的治疗和提泽纳本身的攻击都会让科拉达进行额外攻击。
   仔细思考一下就能明白提泽纳的真正玩法思路:尽可能地让提泽纳获得回合,最好就是整局战斗都是提泽纳的回合,让科拉达频繁进行攻击然后快速堆叠出极高的攻击力。
   那么怎么才能让提泽纳更多地获取回合?
   最简单就是别的角色都不带了,就只放一个提泽纳,这样所有回合都是提泽纳的了(笑),而且提泽纳还有治疗能力,关卡压力不大的话根本死不了,在一些生存压力不大的关卡里提泽纳真的可以单独通关。
   又或者,跟提泽纳同期up的联动限定芭贝拉·红组队,玩乘风无限队。
   乘风无限队可以看乘风芯片那一期或者芭贝拉·红的那个帖子,简单来说就是让队伍频繁地进行“额外攻击”,频繁地触发红的乘风芯片,这样在提泽纳回合结束后能够快速进入下一个回合。
   配队举例:协击提泽纳+灵巧随想曲+振奋伏特加·镜+集中巴德+乘风芭贝拉·红+乘风朝晖
   这个配队里提泽纳的每次行动(包括协击)都会让科拉达进行“额外攻击”,提泽纳和随想曲的大招会触发朝晖特性的“额外攻击”,这些额外攻击都会触发镜的特性转换成易伤,额外攻击攒够4次还能触发红的特性普攻再触发乘风,且这些普攻都能触发提泽纳的协击芯片,一场50回合的战斗里科拉达行动次数没一百也有七八十,按照提泽纳200速度来算,科拉达光是叠加的攻击力都上2w了。
   这套阵容在提泽纳刚出的时候也有人玩过,但当时活动的排行榜限时35回合,提泽纳的暖机速度太慢了导致最终伤害不如朝晖+灼碧的乘风队,但在后来的深塔活动里相同的boss变成了50回合,多出来的这些回合让提泽纳追回来很多伤害,最终两者伤害差不多持平,也算是给提泽纳正名了。
   再说说提泽纳未来的事,提泽纳现在这阵容绝对是不完整的,目前为止我也看到有不少的变种阵容,只是官方一直没出后续角色导致阵容的很多思路玩不下去,这里随便聊聊,就当是在说梦话。
   理想情况下最好肯定是让提泽纳独占所有回合,因此需要在提泽纳“攻击后”触发队友的各种额外攻击再触发乘风(提泽纳自己回合内触发的乘风没意义),如果乘风芯片足够给力的话有可能做到提泽纳刚结束回合就又轮到提泽纳的情况,但目前能在攻击后进行额外攻击的只有朝晖、卡提娜、伊根。
   朝晖需要队友释放大招才能触发特性,需要队伍消耗np那就需要队伍回复np,实际上朝晖是占了朝晖+随想曲的两个位置,因此朝晖在未来大概率要被踢的,且踢掉随想曲之后提泽纳阵容可以不带振奋芯片,就让科拉达一直放2技能,有无视400防御的情况下只需要带一个减防就够了。卡提娜虽然稳定追击且不占用np但是强度太低了,因此我认为未来提泽纳阵容可能会带伊根,并且伊根的伤害来源是特性和天赋的劣化打真伤,对出手权没太多要求,只要能让伊根叠完4层大招就行,而提泽纳的天赋2很莫名其妙地给了个延长劣化1回合,要知道提泽纳刚出的时候劣化队根本没人玩,提泽纳本身也挂不上劣化,这个天赋单独存在就极其突兀,但要是跟小半年后才实装的伊根组队的话这事就说得通了。
   另外还有个灼碧,灼碧平A能强制让最高攻击力的角色协击,这个阵容里肯定是科拉达攻击力最高,所以即便不能做到提泽纳无限回合,但提泽纳的后一位有可能是灼碧或者类似灼碧这种技能效果的新角色,相当于灼碧的回合也算半个提泽纳的回合,并且灼碧使用平A本身能触发协击芯片。
   然后就是提泽纳的芯片问题了,官方出了个重击芯片,只要机动差的“绝对值”达到100就能增伤60%,还写明对机神有效,回头看看科拉达的-90%机动值,保证科拉达能吃满60%增伤,而且重击芯片的主属性给的是机动,科拉达能叠更多攻击力,这个芯片可以称得上是定制芯片了。提泽纳的回合能让科拉达攻击两次,协击芯片还得是运气好才能攻击一次,理论上来说伤害提升自然不如重击芯片的60%增伤,协击芯片让科拉达多动几次叠加的攻击力也会被重击芯片的机动属性给弥补回来,也就是说理论上穿重击芯片的伤害并不会低多少,最重要的是可以把协击芯片留给其它角色,不过目前没有其他值得穿协击的角色,所以协击芯片还是在提泽纳身上(总不可能让玩家刷9协击+6重击吧?)。
   但在2026年2月25号开启的第二期深塔中,提泽纳未来配队又多了一个新思路:帮科拉达获取sp。
   这个思路的来源是科拉达特性的机制:提泽纳行动后,科拉达根据自身sp立即对应的技能。
   那么科拉达在“行动时”突然获取sp,并攒够sp可以使用另一个技能时会怎么样?
   答案是科拉达会立即使用下一个技能。
   例如科拉达45sp时只能普攻,如果队伍里带了振奋芯片,科拉达普攻的时候突然达到了50sp,那么科拉达普攻后就会立即使用2技能。同样的如果科拉达95sp放2技能的时候触发振奋芯片达到100sp,那么2技能结束后就会再放一个大招。
   这个机制之前就有,但没有其它攻击时获取sp的手段,振奋芯片也不可叠加,因此这个思路一直被卡死。
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   但在第二期深塔计划里,官方为了抬洛贝拉给boss加了这个特性,科拉达也算喝到了汤,由于科拉达sp变多,行动次数也变多,攻击力上涨速度高了很多,并且也能更频繁触发红的特性,红特性触发更多=乘风更多=提泽纳行动次数更多=科拉达行动更多=科拉达sp更多=科拉达行动更多=红特性触发更多,这种左脚踩右脚的行为让原本第一期深塔要打三四十回合的提泽纳直接在第二期深塔二十几回合就能通关,听起来好像只是缩短了十几回合,但科拉达的攻击力是一直叠加的,如果boss无限血条真让提泽纳打满50回合的话,最终伤害翻多少倍我都不敢算。
   如果你没参与过第二期深塔,你可以搜一下这期深塔的攻略视频,里面有科拉达最爽的高光时刻。
   未来如果有角色能带有类似的效果,可以让科拉达大量获取sp的话,那么提泽纳的pve强度还会继续暴涨。
   另外说个小问题,提泽纳升90级之后科拉达的基础机动值会从148变成175,虽然进入战斗后科拉达会-90%机动值,但这游戏的行动条机制就是多个角色达到100%行动条时按局外机动值排序,也就是说90级科拉达的超高机动值会抢队友的回合,需要队友芯片有更高的速度。或者干脆不升90级,这样少3400攻击力,但科拉达本来就能一直叠攻击力,影响没那么大,反倒是升级后多的27点机动值是真的要命,队友得补多少条速度才能比科拉达快?
   5.7版本更新:随着蓝羚的加入,提泽纳的一切问题都不再是问题,目前版本提泽纳阵容是当之无愧的T0。
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