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《无双深渊》评测:眼花缭乱的肉鸽味无双

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说来奇怪,在光荣特库摩亲自动手前,我从未见过有哪个开发者将“无双”的割草体验和“肉鸽”的构筑玩法结合在一起。毕竟,许多“肉鸽”游戏的终极目标就是“割草”,两者的区别更多在于实现目标的过程和手段。
也不知道到底是哪位天才,想到了从两者身上各取了看上去最好吃的部分,愣是凭空拼出了一部“无双”新作。如果你正好处于通关《真·三国无双:起源》后的空窗期,那这部成本和体量都相对有限的《无双深渊》,大概就是一道算准时机端上来的饭后甜点——它在轻量化的同时,也足够花哨。
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私以为,“剧情”对那些注重玩法的轻量化游戏来说,一直是个可有可无的东西。而《无双深渊》就是如此,它省略了传统“无双”游戏的绝大部分剧情演出,以最简单的平面立绘与对话框,交代了游戏的基础背景——本作的故事发生在一个类似于“无双大蛇”的世界观下,为了对抗涌出的亡灵,历史上的英豪们被召唤到了地狱。
而剩下的?只要把眼前的敌人全部干翻就完了。
作为一款“无双”游戏,《无双深渊》几乎没有任何剧情性可言,它的核心玩法则纯粹且简单:杀穿地狱,你就通关了。
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《无双深渊》其实是一款不需要和玩家怎么讲故事逻辑性的“小体量”游戏,它甚至更像是一款用于验证IP价值的实验性作品。
标题里的“深渊”,其实就是强度递进的高塔,只要你玩过任何一款“肉鸽”游戏,都能猜到接下来会发生什么:玩家选择角色,通过爬塔的方式逐步强化角色,如果角色在爬塔过程中死了,那么之前积累下的成长进度自然也会随之归零,但利用奖励资源进行的局外成长,却能逐步累积下来。
当然,较真的玩家肯定会说:《无双深渊》并不能算是一款真正意义上的Rougelike游戏——它的动作模组或战斗机制完全与角色绑定、敌人的类型几乎固定、每场战斗大同小异,甚至没有随机生成的地图……但问题在于,这并不影响它与肉鸽游戏在核心乐趣上的同质性。
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“以更强的形态反复进行挑战”——正如我们开头所说的那样,如果不是《无双深渊》的横空出世,你很难想到“无双”游戏能与“肉鸽”元素融合得这样得体。
一方面,《无双深渊》几乎照搬了系列粉丝们所熟悉的一切,包括最经典的人物形象、围绕轻重攻击派生设计的“C技(蓄力技)”系统、强力的无双乱舞等等。而在细节上,它甚至特地区分与还原了两个系列特殊的“EX技能”和“神速”系统,在简单却又足够标志性的操作逻辑下,它的战斗体验几乎与传统的“无双”游戏别无二致。
特别值得一提的是,如果你刚刚开始习惯了带有“写实”味道的《真·三国无双:起源》,那本作中略微偏向浮夸的英豪造型,又会一下将你拉回到了十余年前——不知为何,本作重新使用了《真·三国无双7》与《战国无双4》世代的经典造型,就连《真·三国无双8》中夏侯渊与黄忠被废除的“弓箭”动作模组,也一并重见了天日。
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另一方面,《无双深渊》也最大限度地吸收和借鉴了那些动作肉鸽游戏的常见特征,比如战场信息的直观和平面化,以及强度递增与局外成长。
在系列少见的俯视视角下,《无双深渊》极其简单粗暴地实现了(大概是)系列最大的同屏表现人数,使得玩家能够更加清楚地看到,敌人是如何像潮水一样涌向自己,又是如何像割草一样被打飞的。
更让人惊喜的是,制作组甚至意识到了俯视角镜头下,游戏在空间表现力上的降级——为此,还专门为无双乱舞搭配了专用的斩杀特效,被击飞的敌人会重重砸到镜头上,配合低门槛的动作系统,使得无双游戏所追求的“一骑当千”式快感,在难度走高的肉鸽框架下也得以基本保留。
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而作为“肉鸽”最重要的乐趣来源,本作的关卡奖励与资源构筑,也反过来和“无双”系列的底层系统紧密绑定。
《无双深渊》中没有使用“道具”或“物品”的概念,取而代之的是可以在战斗中被召唤的“英豪”,以及大量用于区分属性的“印记”。
我们都知道,“无双”游戏的一大特点,在于角色与武器间的绑定关系。武器决定了每名角色的核心动作模组与进阶机制,而完全沿用这一系统的《无双深渊》,自然很难在动作系统上获得进一步的延伸——从角色选定的那一刻开始,玩家能够使用的招式便已经被固定,动作模组无法再中途改变,“C技”也存在六段的固定上线。
在此基础上,本作中的“英豪召唤”和“印记”机制,则替代了传统肉鸽游戏的资源构筑模式。
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如果说操作英豪本身就是武器,那你就可以把“召唤英豪”理解成插件,而“印记”就是这些插件自带的词条——这套东西说复杂不复杂,但说简单也算不上简单。
每名“召唤英豪”自带一个主动技能和多个挂钩身份的词条,主动技能可以被安装在蓄力技每一个连段的末端,效果从范围攻击、能力强化、到体力回复不等,召唤技的安装上限为六个,同时还受到“技能冷却”的主动限制。
在这个过程中,角色们自带的印记则起到了强化角色的作用。游戏中印记又分为共通的属性印记,比如“力”“智”“风”,以及更加具体的应对个人的身份印记,比如“织田”“猛将”“蜀之五虎大将”等,前者可以用于强化角色本身的基础性能,后者则可以在完成特定的角色组合后,获得对应的效果加成。
或者说,这两种印记其实是一种东西。
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还是“无双”系列的家底够厚——成熟的战斗系统满足了你对“割草”的最基础需求,它总能在适当的时机抬高难度;上百的出场人数,则弥补了武器与动作模组无法成长的缺陷;而剩下的构筑系统,也在实用和花哨间找到了合适的平衡点。
在彻底理解了游戏的构造前,《无双深渊》都能给你带来足够的乐趣——无论是角色选择,还是度过发育期的策略,似乎都是值得好好钻研的事情。
但要知道,这种乐趣也在很大程度上源自“无双”游戏简单直接的操作逻辑,以及玩家对“肉鸽”和“无双”组合后的新鲜感——至于《无双深渊》的构筑玩法是否真的好玩,却成了一件值得商榷的事情。
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可与其说这是《无双深渊》特有的问题,还不如说这是所有的肉鸽游戏在玩法设计上,都可能遇到的问题。
游戏在构筑过程中提供了两种不同的词条,这带来了数之不尽的组合可能——可在本质上,它们的区别还不如在局外换个角色来得明显。就结果而言,《无双深渊》中所有构筑都只是数值上的增减,而无上限累积的英豪奖励,也让慎重的关卡选择过程,限定于了游戏最初的发育期中。
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这导致了游戏构筑与角色的自带机制间,缺少了一种深层的玩法联系——换句话说,你操作的是谁,如何构筑召唤英豪,其实都不会为局内的环境体验产生什么有趣的化学反应。
往好了看,运气要素在这里变得无关紧要——如果你倒在了爬塔的过程中,那大概率是没能看清敌人的动作,局外提升数值重开便好;
可往坏了看,它也确实少了一些出乎预料的惊喜。对追求效率最大化的玩家而言,与其在使用没有情怀的角色在不同难度下死磕,或许还不如在开局时,便直接选择吕布或上杉谦信这样的基础数值更高的角色,来得体验舒适。
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当切身体会到了这点后,玩家便非常容易陷入一种极端的功利状态——因为它没有任何交互要素的地图、千篇一律的敌人类型,以及内容单一的随机事件,十分容易让人陷入一种熟悉的倦怠期。就算在通关后选择提升难度等级,玩家面对的BOSS也依然是那么寥寥几种。
可在那之前,它对“无双”和“肉鸽”的自洽结合,依旧能够带来够长的赏味期限,这也符合你应该对《无双深渊》所抱有的预期——
饭后甜点罢了。
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