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RPG味道的4X游戏,会让策略战棋的受众更广吗?

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提到4X游戏,大家肯定都不陌生了。在大地图上占格子,通过运营让自己的阵营强大,最终达成某种胜利,这种玩法深受策略游戏爱好者的欢迎。与传统4X游戏不同,《无尽帝国》在4X中融合了RPG的玩法,让4X策略游戏摆脱了“类文明”的标签。那么这种可以探图做任务的4X游戏,与传统4X相比究竟有哪些体验上的不同,是不是变得更好玩了,或许《无尽帝国2》正在为玩家作出解答。
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能扛能打的传统人族策略

4X游戏的玩法方向其实大提升比较相似,在充满战争迷雾的大地图上探索格子,通过占领地盘扩充自己的殖民地,在自己的领土里升级建筑、改良地块、发展经济,训练士兵征服敌人。《无尽帝国2》的舞台设在遥远的赛亚达星球,因此游戏里可以看到许多星际科幻题材作品里常见的元素。
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首发版本目前有五个种族,尽管看上去种族并不多,但游戏做到个不同种族各有特点,泾渭分明,以我完整打通的两盘游戏举例,谢瑞盾同袍和噬死虫族在建筑运营机制和战斗打法上都完全不同。谢瑞盾同袍作为新手教学里的种族,也是游戏中唯一的一个人类种族。作为主打防御的种族,同袍们可以通过建造更多堡垒提升城市的城防点数,来逐渐提升更高等级的狂热,解锁圣诫和天选者数量上限。
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游戏中总共有五种通用资源,分别是食物、工业、星尘、科技和影响力,其中食物的产量会影响到人口增长,工业会影响到建造的速度,科技会影响到研发的速度,星尘是金币,可以完成快速建造和支付军队维持费,影响力是声望,可以用于扩展地块和开分城。除此之外,还有几种战略资源,用于升级兵种时消耗。在城市中有市民、工匠、文士三种职业,玩家可以将人口自由分配到三种职业,其中市民会提升食物、金币并减少满意度,工匠会提高工业、金币并减少满意度,文士会提高科技和影响力。虽然战时用市民当应急口粮和军饷听上去确实比较地狱,但是前期仍然建议多将人口分配去市民以快速提升人口。
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对于谢瑞盾同袍来说,可以消耗影响力发布圣诫,例如将1个普通人口转化为1个神圣人口,神圣人口可以同时提升五大资源和满意度,又例如可以快速回复某个部队的行动力或生命值,还可以快速获取某个战略资源,甚至满级狂热后,可以对某个地块进行AOE轰击。《无尽帝国2》的战斗与大世界地图是分开的,当玩家触发战斗后,会进入一片小地图中专注于与敌人的战斗,这类似于《全面战争》系列里的形式,但与之不同的是,《无尽帝国2》的战斗仍然是与其他4X游戏相同的战棋玩法。
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尽管战斗是回合制的战棋,但玩家仍然可以有一些操作空间。当敌人被围住时会进入包围状态,提高受到的伤害,而对于近战单位来说,还有一个机会攻击的机制,当面对面的敌人试图逃跑,将侧翼或背后暴露出来时,该近战单位会自动对其进行攻击,在这个机制的作用下,利用近战包围住敌人是个很好的战术。但对于谢瑞盾同袍来说,又有一些新的打法更加实用。谢瑞盾同袍的种族特性是可以给身边的友方叠盾,因此在打小地形攻防战,例如存在隘口等狭窄地形时,可以轻易使用策略游戏玩家非常熟悉的扛射体系——前排承伤,后排输出。
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谢瑞盾同袍的最强兵种是天选者,也就是类似高达的巨型机甲单位。天选者特性是攻击时会根据自身护盾量提高攻击力,并且有个每次战斗可以使用一次的捶地AOE攻击。谢瑞盾步兵升级时可以消耗特殊资源升级为盾卫,防御时为周围友军提供护盾,配合步兵英雄的防御叠盾,实战中通常会选用天选者堵住路口,在两侧和天选者身后堵上盾卫与步兵英雄,利用盾卫和英雄给天选者叠盾,后排用4射程的重弓手找机会输出。合理利用地形优势和叠盾机制,让谢瑞盾同袍能打出非常低的战损,在实战里极其舒服。
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向死而生的狂暴飞虫

噬死虫族作为战狂民族,也是非常受到玩家欢迎的种族。虫子有一项特殊的肉块资源,可以通过战斗杀敌获得。虫子只能训练一种兵种——幼虫,这是一种特别脆弱的近战兵,无论攻击防御还是生命值都很难看,但可以通过消耗肉块让其升级成飞虫、吐酸虫或成虫。除此之外,每当虫子打赢一场战斗,都会自动在周围生成一只幼虫,所以虫子的士兵总是越打越多。为了平衡这变态的爆兵机制,虫子无法像其他种族一样建造许多城市一起爆兵。虫族只有首都一座城市,而其他的城市则只能作为依附主城的分城,无法独立建造建筑或训练单位,与首都共享一个建造栏。
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与其他种族升级建筑需要被四个其他建筑包围的机制不同,虫族想升级建筑等级,需要建造母虫之眼建筑,在母虫之眼周围建造的建筑都会获得效果升级。因此其他种族建造城市需要围着市政厅一大圈一大圈地往外铺开,如同摊大饼一样建造坚城,而虫子则是绕着母虫之眼一小圈一小圈地扩散,如同抱在一起的虫卵。还记得我在上面提到谢瑞盾同袍的叠盾战术吗?虫族的战斗与他们大相径庭。与同袍们相互叠盾的机制不同,虫子一直到中期的士兵都非常脆皮,即使是近战兵“成虫”,仍然像是纸糊的一样,需要等到中后期消耗大量资源造出重甲虫才算能扛。既然虫族战损如此之高,那么常规的扛射思路自然行不通了。虫族的初始英雄是使用双手武器的飞行单位“火为友”,玩家前期的破局思路是让其多参与战斗,不计小兵损耗地刷经验,让其尽快获得6个技能点,以解锁二级技能“更致命的一击”。
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此技能一级时可以让火为友对自身周围1范围内的一个单位打出一个较高的伤害,如果目标死亡技能可以再次使用,但由于范围太小,通常最多连续斩杀两个人就不能再用了。但二级“更致命的一击”会有个质变效果,除了伤害变得更高了外,还会在斩杀后移动至目标的位置,也就是说如果敌方有数个半血敌人挨着站,火为友可以连续跳劈疯狂收割。
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以此为思路,火为友的配队可以放弃承伤兵种,而选择携带大量飞行步兵和远程步兵,开局迅速打一波伤害,火为友则是飞到阵前使用突进技能先打一圈AOE伤害并接近敌人。接下来只要能扛住敌人一波输出,再到我们的回合就能疯狂收割了。

每个种族全新玩法

其实从以上两部分大家应该都能看出来,《无尽帝国2》中的每个种族都有从玩法上的质变,另外三个种族亦是如此——珊人是珊瑚与机械构成的外星人,穿着有些东方风格的服装,试图追求不同种族之间的和谐共存。珊人可以通过扩散珊瑚孢子来获得大量金钱,并且可以消耗影响力快速建造和爆兵,甚至能消耗影响力强迫敌人签署和平条约、开放边界等等谈判。
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塔胡克自诩为无尽族后裔,是个以信仰与科学为根基的外星种族。一方面,塔胡克人拥有对于先贤们狂热的宗教信仰,另一方面,他们又有着傲视所有种族的科学技术。在游戏中,拥有科技领先的塔胡克可以训练伤害极高的大炮单位,战斗力非常强悍。末裔领主是依附于铠甲的亡灵骑士种族,由于受到的诅咒而无法像活人一样生存。末裔领主不需要食物资源,也无法自动回血,取而代之的是他们可以通过金钱复活人口,并花钱给士兵回血。对于末裔领主来说,星尘就是一切,钱就是万能的。好看好听也好玩关注《无尽帝国2》的玩家应该都听过一个说法,叫“好看好听不好玩”,说的是这款游戏有着极为优秀的美术画面,生动应景的背景音乐,但不好玩。其实在我看来,画面已经无需再夸了,精细的建模和流畅的动画特效大家都能看出来,音乐也并不突兀,每个种族的BGM都非常贴合。但至于是否好玩,我想大家看了我上面的介绍其实也有一些答案了。《无尽帝国2》的种族并不多,但每一个的玩法都完全不同,对我来说当然是好玩的。
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但是游戏有7种胜利方式,任何玩家只要达成一项游戏就会结束,这导致游戏中的竞争非常激烈,而机制复杂、百科说明缺失导致游戏上手存在一定难度,如果玩家跟一家ai死磕,很容易被其他ai偷桃子取胜,这可能也是差评的主要原因之一。再者就是攻城速度太慢,无法发挥碾压优势。另外一场战斗只能上两支队伍导致后期其他士兵只能围观成摆设,这也是让玩家不爽的重点,但毕竟战斗是在小战场铺开来的,士兵太多格子也不够用,想优化可能比较难。
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《无尽帝国2》有着丰富的RPG任务线,而探索地图也会触发一些支线任务。玩家需要训练英雄,给他们穿装备点技能,即使走和平路线也得带着他们刷野怪攒经验,攻占中立的地堡副本,这一点看起来确实和传统4X游戏有很大不同。把类《文明》的传统4X游戏和经典策略游戏《英雄无敌》的RPG玩法相结合,再加上自己独特的东西,这就是我对《无尽帝国2》的初印象。所以如果我来打分,至少及格是不成问题的,若要跟去年的《ARA:不为人知的历史》和《文明7》比较的话,那首发版本的可玩性更是完全对得起“好玩”两个字。
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