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谈终末地与地图设计,卡等级做支线任务有感
01/22417 浏览综合
首先zmd知道自己没有动作游戏的基础,所以剑走偏锋了多条门路,比如战斗主打合作连携,单个角色不突出,比如风评两极分化的基建系统,而还有一点没多少人说的就是地图探索。
开门见山的说,zmd地地图探索是效仿魂类游戏的。魂游的主角,动作少,性能低,没膝盖,但是令人津津乐道地是它地地图设计和地图视觉指引。
在卡等级时,我去做了采石场的任务我才发现了这一点,或者说故意卡你等级就是为了让你去做这个采石场任务来提现它的视觉指引和地图设计。
什么是魂游视觉指引,我举个例子,你就懂了,就是你跟前有个宝箱,你够不到,跳也跳不过去,然后你就得走旁边的路,但你一直记得那里有个宝箱,有了一个大概的方向要去那里。之后你经过解谜和战斗从另一边抵达了那个宝箱的位置,而那个宝箱的位置正好连接着下一个箱庭的入口,这样子环环相扣让你一直探索下去。
所以zmd的思路是,我动作不行,那我就把主控性能低一点,效仿魂游从地图设计的角度出发加大投入嚷地图探索可玩度提高,就可以显得我的任务很有游戏性。
在游戏策划里高山流水一般的地图设计是无法让他眼里“下里巴人”的玩家理解的,玩家二游玩家或者说绝大部分普通玩家时体验直接的快感的,比如战斗和抽卡以及养成,这也是为什么魂游有些时候只是个小众游戏,到艾尔登法环才出圈,而法环本身也脱离了传统地图探索的框架。
事实上,鸣潮很早就脱离了这一套地图探索的逻辑,因为你要让玩家找宝箱,事实上你给个探照出提示就好了,何必搞一堆莫名其妙的解密来凑时长,魂游里需要的游戏性是因为他必须得要提现自己的游戏不敷衍,而且他不得不靠这一套,因为早年黑暗之魂制作组没钱啊。玩家减负很明显时未来二游的趋势,在越来越多的二游都浮出市场的如今,谁让玩家负担越小谁才能留在更多人的手机里。#明日方舟终末地 #












