明日方舟:终末地游戏截图
明日方舟:终末地游戏截图
明日方舟:终末地游戏截图
明日方舟:终末地游戏截图
明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

官方入驻
9.3
预约
213 万
210 万
没抢到资格,但是直播区☁了很久,这是一篇还未上线只看☁️的不包含对后续运营的评价,说说目前看起来需要改进的缺点
1.UI美术方面
1)小日子老师的人设画风超好看,但是有些角色的脸锥子有些严重。还有那个老鹰工程师,不行就做成小小矮矮的吧,那么高大长着鹰脸的两脚直立生物真是看得恐怖谷效应都出来了
2)佩丽卡的头发有的时候都穿模到自己肩膀里去了,滑索的时候角色跟悬崖也会穿模,拉电的光线也穿模
3)npc做得有些简陋了,那些路人甲虽然长得就很路人甲,但是他们那个模型就怎么说呢,肉眼可见的淡,都不是一个世界的,感觉
4)场景看起来动态力不足,可以考虑地图上增加一些世界观下特有的小动物或者比较张扬的植物,要不然一眼望过去,整个地图你不动它就完全是静止的
2.剧情演出方面
1)剧情好不好不说,文本差了,对话不是越长越好的,我一分钟能听到十几个“管理员”,耳朵都起茧子了
2)演出画面需要优化,如何引入一段剧情,人物演出时的构图应该如何都是需要去好好思考的。相信大家都有被内谁,肖娜?的突脸给笑到
3)设定不必太讨好玩家,管理员跟**一样虽然设定是好像很牛逼,但是别玩尬的,要高逼格设定必须要搭配高逼格的塑造,修个装置就来一句“太厉害了吧”,哈哈大笑了都
3.人物动作方面
1)不操作时,人物动作应该活跃一些,目前看来要玩家停止比较长一段时间角色才会开始待机动作,这个时间可以缩短一些,而且待机动作可以丰富一些
2)演出的时候动作太少太僵硬了,表情也没根据对话内容做太大变化,佩丽卡就是摸下巴摆手摸🐻三个动作轮流做,爷撩头发是很可爱,但是除此只会叉腰,npc的某些动作更是有些随意或者莫名其妙得好笑
3)场景交互没有适配对应动作,推箱子拿头顶也得是头铁
4)跳跃跳得太高了,这倒不是太大问题,但是主角多跳几下能感觉动作有点好笑,明明动作带点女孩的可爱柔弱,却又能跳这么高,怪怪的感觉,很多地方又跳不上去,要不把一段跳高度减小一点,加个二段跳吧。没有下落攻击,感觉也很难控制落脚点,建议加一点边缘吸附
5)角色展示UI的动作其实做得很好看,但是也还有优化空间,例如爷撩头发的动作看起来头发不够丝滑,头发没有被手带起来的感觉,手直接穿模了,这一切太快了但是注意起来还是有些怪的,正确应该是手放下头发之前手都在头发前面可见的。
6)角色展示界面那里,每个不同的窗口角色都有不同的动作,但是点击技能详情时角色是不改变动作的,只是塞到左边角落里露出一半,这个怎么说呢,感觉也可以改变点动作,我感觉一个在角落里抬头看着我的人感觉很奇怪啊
4.战斗方面
1)AI有些若至,不过这也可能是因为不会格挡跟闪避的原因,给AI的选择也只有走位跟冲上去砍了,但是起码面对敌人的蓄力攻击得会走开吧
2)死亡敌人跟技能特效消失得有些快了,希望给敌人倒地跟倒地后增加一些时间再湮灭,说不清楚为啥,只感觉这样更爽一些。技能特效也是类似,不管是队友还是敌人,就比如有个会在地上形成裂缝的敌人,裂缝一瞬间就没了,也不是慢慢消失的,有些太突兀了,这种可以存在久一些慢慢淡掉,感觉帅很多的,队友的技能也是,杰哥的石头掉下来一瞬间就没了,这个可以留久一些
3)换人是换模型还是换视角这个我就不好说了,毕竟肯定也是考虑过的,换视角问题想来也不少,要不晃得头晕就得取消控制的角色居中,而且因为玩家一般是控制角色的视角,如果是换视角还容易发生你以为能打到敌人一换队友视角放技能却打不到人的尴尬状况,这也会让人抓狂的
4)战斗过程中没有闪避,嗑药cd跟技能cd也太长,导致放完一波技能就都在普通攻击玩家也没事干,这里边主要问题就是玩家战斗时太闲了,毕竟ai也控制不了,会给玩家一种能掌控战局的效果极其有限的感觉,这是不好的体验。虽然鹰角是想把它做成打团战的感觉,但是ai不够聪明导致总是吃一些没必要的伤害很难受
5)战斗音效可能也需要优化,这里不是说打击感什么的,即使是普通的时候也希望能加点语音,有的时候就是需要这份中二感,队伍就四个人可以随机轮流说点战斗中的台词(非技能词),而不是全是嚯哈吓的这种使劲词
战斗可能不是核心玩法,但是应该是主要氪金点,要是想收益好,这部分还是要多优化的
5.核心玩法方面
1)我对基建玩法很满意,这种只担心天赋树有些太浅了,而且天赋最好不要放一些很水的天赋,比如什么建造速度提升 15%啊,要就提升100%!(doge)。这种玩法还有就怕东西不够多,只要品种场地够丰富肯定会好玩的
2)建厂的时候三个工头跟着真的很奇怪,可以让她们自由走动或者等待吧,当然这可能很难区分基地建设跟野外建设的工业模式,这我就也不太清楚怎么改了,但是这点还是感觉有必要想办法优化下
3)好友联机这块好好做,能一起做什么很关键,做得好绝对能让可玩性大大提高
4)要是有黑夜将是绝杀
6.氪金机制方面
养成方面目前是看到了角色武器装备跟潜能,这几个说说我的期望,毕竟终末地是鹰角第一款大型3d网游,氪金策略上更激进是可以理解的。以下是我觉得不让我扣分的定价策略
1)角色跟武器进卡池,然后潜能还是对角色提升较小,属性跟技能数值有提升但是机制不拆分,而机制不拆分看起来概率就很大。武器没有潜能只有等级,也就只要抽到一次,多余的转化为统一物质,附加基质可以刷可以附加可以取下来。然后在此情况下,卡池最高星概率低至1%是能接受的(因为阵容角色少),当然福利也得比较好
2)非战斗非核心养成方面增加一些氪金点,例如角色外观跟基建外观
我认为鹰角不会比自己前一款游戏制定过于激进的氪金策略
的,更关键还是感觉是鹰角的风格吧
游戏总体满意,角还是喜欢开辟新赛道,有时间说说优点
2023/12/10
来自 Vivo X90s
期待
很难在如今这样快节奏游戏称霸的手游市场里去看好一个游戏过程过于冗长的游戏,作为一个网络游戏,终末地实际上却在往单机游戏的道路上疾驰。
2023年的末尾,我们可以看见“二游”市场的新星们都紧紧抓住了短平快的要门进行赛道突破,诸如蔚蓝档案,半自动的战棋战斗机制加上快速扫荡的资源获取机制,玩家在有限的精力与休闲时间中把更多的注意力放在二创文化与剧情体验上,这使得它牢牢把握了“二游”的核心优势,一是卖人设和代入剧情,二是亚文化圈繁荣缓解孤岛社会的精神压力。这都是早期"二次元文化"发展的核心动力,不仅体现在游戏作品,其影视作品,音乐,轻小说都有这种强烈的特征,典型的例子有fate系列,东方系列以及碧蓝幻想等老牌强势生命力作品,二创市场,人设入脑都是重要的维生力量。至于短平快,星穹铁道走向传统回合制的简化游戏模式是非常有力的实践证明,许多人在第一时间并不看好回合制的游戏模式,但是在实际投入市场后这种简单粗暴的游戏体验立刻获得了二游市场的强烈的正向反应。
市场如此,我很难不评价终末地正在背离市场而行走
但这并非完全没有优势,一个需要更多精力投入的游戏必然也会得到更稳定的玩家群体,但一旦这种精力投入得不到玩家想要的游戏反馈那也绝对会走向自我毁灭的现实。
终末地的前作,明日方舟就很明显的体现出了几个重要的问题,即便有集成战略与危机合约这样的游戏模式加入,但玩家本来在资源获取的过程就花费了相当程度的时间(无扫荡,纯挂机的完全负体验),在这种前提下是很少有玩家能坚持着去体验那些能够带来正反馈的具有游戏性的内容的,这未必不是一种喧宾夺主。所以玩家们最为直接的正反馈获取便来到了“抽卡”,这就陷入了恐怖的循环,似乎我玩游戏就是为了进行赌博式的抽卡,所有难受的游戏体验只能在抽卡上进行发泄,但抽到卡之后我究竟又获得了什么?明日方舟优秀的人设设计弥补了这一部分的空缺,这也得益于它优秀的二创市场,但不得不说这种二创市场的发展很大程度上需要玩家们对游戏感到“空虚”而自发的内容创作,明日方舟达到了这样微妙的平衡,但不加以巩固改善必然成疾
我还是期待终末地的上线的,作为明日方舟爆火ip的正统续作,他的基本玩家盘必然是十分扎实的,但似乎前作的病症非但没有改善反而更加严重了,3D与开放世界并非绝对的优势,在这种高技术力要求下,世界观的阐述,玩家群体互动,二创难度都会极大的提高,明日方舟的优势甚至可能在这种变革下荡然无存。
总的来说,作为一款吃着时代红利爆火的游戏进行续作的研发时切忌不能忘记对市场的调研,对自身优势与市场需要如何进行契合十分重要,期待终末地在明年手游市场的表现,如果能完美的扩大自身优势巩固基本盘那或许将是“二游”界新的腥风血雨🙋
2023/12/31
来自 Honor X40
期待
大抵是我期望过高,没有预想中好,但肯定不能算差。
渲染风格不尽人意,看多了倒也顺眼。
整体玩法有各种游戏(例如戴森球,异度之刃,死亡搁浅)的影子,但我认为融合的不错。
一般会说,戴森球是基建部分,异度之刃是战斗部分,死亡搁浅是探图,有些人也会认为沾点美术风格,当然滑索既视感最强。
可以一起简单看一下怎么融合的。
探图是最基础的需求,因为主线进度是依据探图的。在探图过程会遇到新的资源区域和战斗区域,资源可以让你扩大基建生产,难度逐渐变高的战斗区域则要求你等级装备升级。并且地图有各种高低差以及机关,这一切会让你在探图之后,转而进入基建,战斗升级以及探图资源的生产。而这都属于基建部分。
基建内容较多,你需要建造各种生产线来进行装备,装置等消耗品的生产。基建本身也算是一种玩法,对上味的话可以享受建造流水线的成就感,没对上可以抄作业,这里就不多赘述。
在基建与探图之外,是战斗。战斗部分毫无疑问是丝毫不“动作类”的。不管是没有闪避,稀缺的技能,高额的元素反应加伤以及用q打断别人的e,都证明了这是款即时战略游戏。敌人的仇恨值在操作角色身上,其他非控制角色面对大多数伤害有着高额免伤。战斗系统不多评价,看鹰角的开发,只要玩着舒服应该就能满足大多数人的需求。毕竟终末地可能并不是以战斗为主的玩法。
总的来说,基建是为了更好的战斗,而战斗是为了更深入的探图,探图后你就能拿到更多的资源,因此就能进一步扩大基建,而对战力的要求也会水涨船高。游戏内核逻辑是足以形成一个闭环的。
因此终末地只需要优化玩法内部体验就行,大方向我是很认可的。再把渲染风格什么的调整调整,看着更加舒心,就足以成为一个好的...好的单机游戏...
目前来看的话,保证日活只能依靠玩家上限收菜,看有没有更高数值的新装备而已了。虽然我很不支持那种很折磨玩家的增加日活办法(比如随机词条),但鹰角或许还是需要寻找一下能让玩家接受的双赢法子——除非终末地定位是副游。
祝终末地越做越好。
2023/11/15
来自 小米Redmi K40

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