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[Terraria 建筑]Type 01 “找形”

修改于01/25190 浏览同人建筑
问:“形与形相互嵌套,形成的空隙又是什么样的形呢?又该如何表现呢?”
答:“三个均为45度坡屋顶,但不同尺度的“家”形,在嵌套、衔接后所剩余的“反常”空间被顺应形态进一步切分并深化,从而塑造丰富的体验”
“一间到另一间,一样的屋顶,但尺度有细微差异”;
走出有冲突感的楼梯间,爬到延伸而出的挑台上眺望风景,顿感开阔;
“在z轴翻转45度的房间里对坐喝茶,虽然不方便但一定很有趣吧”
本系列旨在帮助大家拓宽思路,从建筑本身出发,聚焦一些常见但经常被忽视的,或是看似反直觉的,亦或仅仅是有趣的特征,进行追问与探索,开发它们的潜能
希望能够对大家有帮助!
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泰拉瑞亚 建筑设计思路
[Terraria 建筑]Type 02 天井/中庭截图
[Terraria 建筑]Type 02 天井/中庭
问:“当天井的地面被抬高后,与各个房间的关系都可以是怎么样的呢?” 答:“一侧地面退让,使得天井与房间之间形成过道,另一侧地面延伸至房间内,同时作为一张桌板,以混淆内与外、地面与家具的概念” “这样的话,围绕着中庭的每个空间、每个行为、每个场景,都与中庭实实在在地发生关系了吧” 本系列旨在帮大家拓宽思路,从建筑本身出发,聚焦一些常见但经常被忽视的,或是看似反直觉的,亦或仅仅是有趣的特征,进行追问
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[Terraria 建筑]Type 03 窗(外)截图
[Terraria 建筑]Type 03 窗(外)
问:“不同的窗被并置在一起,外面的景观应当如何经营才能与之相辅相成呢?” 答:“高而宽的窗对应一棵细长的树木;低矮逼仄的窗对应延伸而出的、被草木山石掩映的廊;二者夹角的阁楼,则只开一面小窗,突出黑暗中的点点光亮” “如此,三扇窗均有了对应的感受:疏朗、深远、幽明” 本系列旨在帮大家拓宽思路,从建筑本身出发,聚焦一些常见但经常被忽视的,或是看似反直觉的,亦或仅仅是有趣的特征,进行追问与探索,开发
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[Terraria 建筑]Type 04 楼梯截图
[Terraria 建筑]Type 04 楼梯
问:“台阶与楼梯,它们给了我什么样的思考呢?仅仅是不同高度上点对点的衔接而已吗?” 答:“不同高度、不同角度、不同样式的台阶散布在各个位置,从而构造室内空间,并结合身体动作与行为,形成丰富的位置变化与一系列层级的叠加” “每天生活在这里像爬山一样!” 本系列旨在帮大家拓宽思路,从建筑本身出发,聚焦一些常见但经常被忽视的,或是看似反直觉的,亦或仅仅是有趣的特征,进行追问与探索,开发它们的潜能 希望
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“更真实的体验”截图
“更真实的体验”
一种可被借鉴的后期处理 把图片导进建模软件里拉出体积与层次,再进行渲染 工具:Sketchup 2024、D5渲染器 #每一帧都是壁纸 #泰拉瑞亚建筑
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关于我对世界背景的解读。
我觉得玩家不能单纯视作异世界可无限复活的、打破牢笼、拯救世界的异端。 树妖一族作为世界意识化身,目标是维护世界平衡稳定,光明力量中诞生了古老的光之种族,而黑暗力量中仍是混沌一片,失衡在即,树妖一族只能将本土力量光暗融合,同时封印。 失去力量的世界本源薄弱,克苏鲁趁虚而入,但他显然小看了树妖一族的能力,双方大战两败俱伤。 但是克苏鲁散落的脏器在悄然释放一股来自异世界的、混沌的、邪恶力量,腐化与腥红悄
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我的皮套史截图
我的皮套史
嗨喽这里是bx三号机,今天来讲一下我的皮套历程。 我的第一个皮套,我去是bx初号机,这个用了最久。 第二个打pvp用的,也是一号机出现的,不过这是2.0版的。 第三个,也是pvp,就是老有人问我为什么眼睛要流血?还以为我佐助呢。 第四个,第一次用上了狐狸耳朵。 第五个,有人说这个像圣诞树,本来我不信的,直到有人丢出了一把圣诞树剑... 第六个,很多人都夸这个很好看[表情_开心] 第七
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操作方式这么弄以前的截图
操作方式这么弄以前的
这么弄以前的操作方式。放方块和挖方块的感觉也不一样。 每隔几年都会玩一次通关,这次感觉不好。
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多重制作域、多功能制作站截图
多重制作域、多功能制作站
这是在wiki上找的,希望对大家有帮助。 第2张图是最初的制作站可达范围(黄色,9×6)和放置/互动范围(红色,11×9),以玩家的脚为中心。 第4张图是装备了加长握爪或其升级物并食用了工匠面包后的制作站可达范围(绿色,17×14)和放置/互动范围(蓝色,17×13)。下面是wiki的链接
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大死难度截图
大死难度
终于成了怎么这么难
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床咋做截图
床咋做
新手,想要做个床,按论坛攻略做完了流程,咋还没有看见啊
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