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如今的肉鸽游戏,“好底子”不一定能换来玩家的好评

修改于02/1234 浏览综合
还记得大概七八年前,那时候Roguelike在国内玩家眼里仍算比较新鲜的游戏类型,也得到了不少中小型厂商的青睐,当时普遍的观点是:由于玩法的特殊性,Roguelike对地图设计、剧情故事的要求相对不高,给了当时一些缺乏开发资金的工作室“以小搏大”的机会。
但随着时间推移,逐渐变成热门类型的Roguelike竞品层出不穷,期间无论是卡牌、战棋、射击还是动作,基本所有主流玩法都出现过与“肉鸽”元素结合的作品,其中也不乏创意、系统、画面俱佳的代表作。
而当玩家们的口味和阈值被养得越来越高,如今再出现一款创意和系统类似的Roguelike新品,就很有可能被玩家用更高的标准和要求审视,最近刚刚发售的游戏《灾厄之石》就是一个挺好的例子。
作为一款以“战棋RPG”为核心玩法的肉鸽游戏,很多人在初体验后不约而同的一个观点是:“这游戏的‘底子’不错。”这点不只是我自己的感受,Steam上不管是好评还是差评,都有人在强调这款游戏的底子很好:
那《灾厄之石》的“底子”是什么?是已经得到过验证的战棋肉鸽战斗,在我刚上手游戏的几个小时里,印象最深刻的一点就是:“这款游戏策略深度和技能机制相当之多。”
就拿游戏初始的三个职业“狂战士、法师、猎人”来说,尽管这已经是几乎所有RPG游戏里的标配职业,但我依旧能在他们的初始能力里找到新意。
以狂战士为例,除了“近战、血条厚、坦克”这些我甚至都不用额外解释的特点外,他的初始技能里还有个额外的“抓取机制”:
通过消耗一点行动点,狂战士可以抓住敌人并解锁一组新的技能,比如你可以选择使用不消耗行动点的“头槌”,以牺牲自身血量的代价对抓取敌人造成更大的伤害;亦可以使用“投掷”,将敌人朝指定方向扔出,还可以选择“水平扔出”和“抛物线扔出”:
“水平扔出”可以让敌人和路径上的第一个单位相撞,并且两方同时造成伤害;但如果路径上有友方单位,或者你想让敌人越过某个障碍物与特殊的机关产生互动,就要用到“抛物线扔出”这个能力了。
这项技能的存在,其实也说明了游戏的另一个优点——作为战棋游戏,它有着非常丰富的场景互动元素。除了用攻击技能削减HP打败敌人外,你还可以用位移技能把人打入悬崖,或者将一个即将自爆的敌人扔给它的队友,亦或者点燃敌人藏身的草丛等等……
这种机制上的可探索性在每个职业中均有体现,再比如玩家刻板印象里躲在后排扔火球的法师,初始技能里就配备了“生命连接”技能:能够绑定两个角色,每个角色根据另一个角色受到的伤害和治疗,额外承受50%的相应效果。
除了对敌人造成连携伤害,你也可以选择连接友方单位并让自己的治疗法术更高效,给战斗提供了另一种选择。
至于猎人,除了远程攻击外,还具备布置陷阱和控制随从猎犬的能力,固定位置的陷阱刚好可以与狂战士的投掷技能配合,而猎犬的存在,同样能为角色解锁一组新技能,进而给肉鸽后续的养成和技能组合提供更多花样。
这也是我体验之初觉得游戏吸引人的原因,除了职业间很有特色的进攻套路外,游戏地图亦有丰富的互动机制。比如天气系统,浓雾能隐藏敌人信息、强风能降低远程攻击命中率、降雨能使所有单位潮湿等等……
下雨时,地面的积水能让所有单位触电
在互动机制有趣的同时,游戏在地图上还提供了装备获取以及名为“水晶符文”的局外养成系统,为更多机制和效果的搭配提供了可能:
通过一次次死亡,可以获得经验值强化水晶符文,解锁不同分支的增益
这就是《灾厄之石》的“底子”,你可以发现这款游戏沿用了不少成熟肉鸽的设计思路,比如一定的局外养成机制、随机且有分叉选择的地图、升级后多选一的强化路线等等……再加上自身有一定创新的职业技能设计,确实算是一款优秀肉鸽的框架。
但要说“优秀肉鸽”,《灾厄之石》仍然有很长一段路要走,如今游戏好评率仅为74%,是“多半好评”。
评论区里,不少给游戏打出差评的玩家其实观点也都类似,我自己总结了一下,应该可以描述为“虽然在框架上给人一种存在无限套路、战术的预期,但实际上,现有的内容并不能提供足够正反馈。”
造成这种现象有几个挺明显的原因,比如数值,我前期就遇到过“一顿组合配招,路上装备物资也搜集了一大半,原以为自己实力大涨的时候,却被第一关Boss一个技能秒了”的情况。
Boss站和之前杂兵的难度曲线有相当大的提高,这就容易导致玩家在初见的时候相当挫败,再加上局外成长的资源给得很少,看似战术选择丰富,实际上你仍然需要靠“肝”来提升实力。
而在这样的前提下,目前仍处于EA状态的游戏,一些缺点会被加倍放大,就比如“没有怪物图鉴”,开发者确实有后续加入图鉴的计划,但至少就现在而言,没有图鉴意味着玩家不知道敌人的战术信息,给原本就困难的战斗又多添了一个负担,同时“图鉴”本身也是一个能满足玩家收集欲的元素,在缺失后,本就受挫的玩家,进一步游玩的动力也会降低。
然后是遗物、装备的种类。一款优秀的肉鸽,道具Buff之间应该有丰富的连携和组合可能,不同Buff之间可以发挥1+1>2的效果,但目前《灾厄之石》的道具装备依旧以数值增减为主,这就让玩家拿到装备后的正反馈大幅降低,无法通过搭配Build尝试不同套路。
如果放在七八年前,一款作为EA版本出现,且已经有完整成熟框架的肉鸽,玩家或许还会网开一面给出好评,但先不说现在越来越多肉鸽在上线时就有很高的完成度,哪怕是《灾厄之石》不错的“底子”,本来就有不少完善且优秀的前辈,那玩家的宽容度自然不会很高。
不过我还是看好这款游戏,因为在面对批评后,开发者也没有丝毫回避,直言了自己在难度设计上的失误,并且承诺了会着手调整,逐渐改进游戏体验。这样诚恳的态度和本身有一定改进空间的游戏框架,我觉得《灾厄之石》值得玩家暂时的等待。
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