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【进阶向】探索属攻与暴伤的黄金配比?(附自动计算器)

02/062211 浏览综合攻略
大家好,我是山海经大服的贪吃猪咪。
该文章写于2026.2.6
【前言】
  • 在勇者这个游戏里,大家一直都很好奇属攻与暴伤如何配比,才能达到最大的收益。
  • 有人说是1:5,也有人说是1:5.5,实际上这个值并非是固定的,根据职业和更新一直会有不同的结论。
  • 本文主题旨在分析配比的收获,解析《我的勇者》中属攻与暴伤的最优配比原理通过推导公式
  • 帮助理解在资源有限的情况下最大化伤害输出(猪咪才会认真看呢)
  • 并且提供一个基于Excel制作的自动计算器,方便大家直接获得适合自己的最优配比(这个才重要嘛)
【致敬】
       同时,向社区中早期的众多先行者致敬,正是他们对伤害公式的探索,为后来的理论研究奠定了坚实基础;正是他们严谨的测试精神,让我们今天能够用更优雅的数学公式来描述游戏机制。
【省流】
  • 大家最想要的【自动化计算器】
  • 传送门:属攻暴伤优化计算器【腾讯文档】
  • 注:该文档只能查看和下载,请下载后再填入自己的资料进行进行哦~
【下载指南】
    建议电脑使用,操作更加方便
  • 电脑操作
  • 右上角进入菜单栏,点击“下载”本地使用,或“生成副本”在自己腾讯文档账号上使用
TapTap
  • 手机操作
  • “导出为Excel”或“生成副本”
TapTap
【使用指南】
    后面有【参数说明】,讲解B0, E0, a, t, m, n是什么
    1、数据收集与填入:
  • 在“数据填入”区,准确填写相关参数的B0, E0, a, t, m, n
  • 若另有需要,可自行调整对换比例r上方的宝石兑换——暴伤b和属攻e
  • 关键:确保理解每个参数对应的游戏内来源,区分“基础值”、“增幅倍率”和“临时值”
    2、自动计算与解读:
  • 表格会自动计算最优分配(B1, E1),并给出优化后的提升率P
    3、判断你当前需要优化什么:
  • ΔE = E1- E0:若为正,说明你当前需要增加属攻
  • ΔB = B1- B0:若为正,说明你当前需要增加暴伤值
    4、案例解读
  • (B0=919.6,E0=5276;B1=878.5, E1=5502.1),ΔE = 226.1,ΔB = -41.1
  • 结论:
  • 当前暴伤偏高,属攻偏低。理想做法是减少约41.1点暴伤,将其转化为226.1点属攻,收益提升 0.1289%
  • 收益提升越小,说明当前配比越接近最优,调整价值越低。
一、为什么要计算黄金配比
  • 竞速胜负毫秒之间,排名落后损失巨大
  • 丝血输出,可能是猪咪拱破下一层的关键手
  • 简单分配暴属的比例,就能获得1%、2%乃至更高的直接伤害增益
二、1%的效益提升有多大
1%相当于一个字宽度的提升
  • 在血管条中,20个字相当于×1血的长度
  • 而BOSS的护盾×1中,护盾50%免伤与100%护盾伤害作为抵消,所以视为×1血
  • 因此可视为BOSS拥有×5的血条,即需要100个字的输出总量
  • 逆推猪咪,每1%的输出提升,相当于一个字宽度的提升
TapTap
一个字的提升,可能是几秒的大提升
  • 在实战中,因为每个BD都存在爆发周期,往往一个“字”的输出缺失,可能就是3秒、4秒乃至10秒的大提升
那么问题来了,这个配比又该如何计算?
三、伤害因子如何计算
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游戏中的文本说明
TapTap
左侧蓝字为基础暴伤值
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暴击伤害与暴伤值存在区别
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左侧蓝字为基础属攻
在前人的探索下,我们可以得到暴击伤害与属攻各自伤害因子的公式:
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其中
  • 最终属攻基础属攻、属攻增幅、临时属攻三部分组成
  • 最终暴伤值基础暴伤值、暴伤值增幅、临时暴伤值三部分组成
  • 只有基础值才会受到增幅值的乘区计算临时值只能孤零零的站在一旁,看着它两在一起
所以出现以下公式:
TapTap
细心的你肯定发现了,上述的是暴伤值而非暴击伤害
没错,它们存在着区别,[最终暴击伤害]还需要下一步的计算
TapTap
(在填入“自动计算器”时,请注意需要填写的是各类暴伤值,而非暴击伤害)
这意味着,基础暴击伤害并不会受到暴伤值增幅的乘区加成,它实际上是与临时暴伤值组成一对的,临时暴伤值终于不是单身猪咪
前文可知基础暴击伤害150%
综上所述,我们得到两类伤害因子的计算方式
TapTap
为方便计算,我们需要将这些数据进行参数化
四、参数化说明
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在后续的推导中,我们为了方便计算和理解,将压缩以上参数重新整理得到三个因子:
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最后我们将得出结论
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五、公式推导
参数说明白后,就是到对猪咪公式的推导过程了
1、伤害公式的建立
当前只考虑属攻与暴伤,有
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前文已知伤害因子的计算,并将其参数化代入
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得到了一个关于计算伤害的公式Dmg
2、引入资源约束
  • 宝石的属性资源是有限的
  • 通过属攻与暴伤的对换比例r
  • 可以统一度量衡建立一个“总资源”的概念——资源总值M
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资源总值M,即用暴伤单位衡量的总属性资源量
优化配比时,资源总值M保持不变
3、转化为二次函数求最优化
  • 伤害最大化(最优配比)是一个典型的约束优化问题
代入E=r(M-B)代入Dmg(B)中
将会得到关于暴伤值B的二次函数,对其展开有
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N、K用于方便写下式子
由展开得出的式子知,
函数是开头向下的抛物线,在其顶点处将取得最大值
进而求该二次函数的顶点坐标
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4、引入偏移常数C
为方便理解函数意义和计算,将根据E1引入偏移常数C
得出E1与B1是基于y=kx+b的线性关系
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5、对偏移常数C如何理解
偏移常数C,是天平上的额外砝码
分子部分:代表属攻侧的“基础重量”
  • 临时属攻t越多,C越大
  • 属攻增幅倍率a越高,C越小(因为收益被稀释)
分母部分:代表暴伤侧的“基础重量”
  • 临时暴伤n越多,C越小
  • 暴伤增幅倍率m越高,C越大
C的正负:决定了调整方向
  • 当C > 0时,最优暴伤B₁ > M/2,应偏向暴伤
  • 当C < 0时,最优暴伤B₁ < M/2,应偏向属攻
6、收益提升计算
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  • D0是当前配比下的伤害
  • D1是最优配比后的伤害
我们也可以采取其他方式计算
TapTap
六、结语
  • 以上便是对暴伤属攻黄金配比的分析与公式推导
  • 一定要注意区分基础值、增幅倍率、临时值的区别
  • 记得理解暴伤值与暴击伤害的不同
  • 请学会计算增幅倍率和临时值
  • 嗯,已经有自动计算器和资料表参考其实简单多了
  • 感谢群友们对资料表的帮忙补充
  • 感谢各位佬们提供数据用于测试表格的填入使用
  • 感谢大家的阅读和观看,仅是个人心得体会分享,如有补充和指正欢迎赐教!
七、附数据表参考(截止至2026.2.6)
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