探索比丝之歌难,跳跳乐比肩蔚蓝?《秘奥》为何让类银高手尖叫?

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可以说近年来出世的很多游戏在国区环境下被嘲讽游戏理念、游戏设计,然后再被核心粉丝平反,风评反转,最后又在社交媒体上嗷嗷争吵各种各样的问题,又回归正常,都成了一种常态化流程,
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他们包括但不限于前篇差评如潮,后期封神风评反转的《空洞骑士:丝之歌》,宣发拉满但被全网丢进垃圾桶的《明日方舟:终末地》,首发频频出事、最终国游销量定榜前几的《明末:渊虚之羽》,出世即被嘲讽,最终销量平平无奇的《失落之魂》这一类类阿巴阿巴的游戏,而最近发售的《MIO: Memories in Orbit》也同样处在这么一个尴尬的位置,他也同样是前期让人差评如潮,但玩到了后期的玩家原谅了他,什么你也是丝之歌吗?
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如果有什么游戏的新手引导期间能被称为“灾难性”设计的话,那我感觉过去蛤《MIO: Memories in Orbit》真是有点无出其右了,完全不明所以的世界观引入、几乎没什么体感的操控教学、无法查看的地图\各处都是门锁的单向锁设计...啊光是刚开局我就特么知道这作又是一个从出生的宿命开始,就带着争议的话题进来的,在战斗这一块更是一个重量级选手,前期战斗系统单薄,攻击动作僵硬,缺乏打击反馈,不免让新入坑的xdm有些劝退,二段跳虽开局自带,但跳跃物理手感偏"飘",落地判定不清晰,地图这一块甚至我探索到都会就直接有点卡关了2333,得看看攻略力,
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光是这些的话倒也是没什么,但更要命的还是银河城,或者说是魂系游戏的关键设定,货币这一块也没解释清楚,就让玩家进去玩了,这里头的核心货币死亡后会全部丢失,甚至是这个惩罚条件前期也没有任何说明,最多就是给玩家一个打结晶的机器,类似于丝之歌里的念珠串串机,然后在体感上是存档点分布也不合理,前期区域往往需要跑很长一段路才能找到存档点,一旦死亡就要重跑,放大了引导缺失带来的负面体验!尤其是第二个boss,还好我技高一筹一遍过了,
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不过捏一旦熬过前期,你便会发现MIO展现出的地图设计水准、探索乐趣、机制深度,可以说在各个方面都达到了类银河恶魔城游戏的一流水准,甚至于在地图设计这个模块甚至可以说超越了近年来的许多同类作品,那种"层层揭开谜团"的探索快感,是许多类银玩家多年以来追求的核心体验,我在游玩本作之前被朋友无数次安利说快去玩《MIO: Memories in Orbit》,在他心中,这一作地图设计可以超越丝之歌,我说真的假的,你不会在逗我玩吧哈哈哈,结果实际玩了一下也确实很有以前玩魂的那种三百六十五里路,条条大路祭祀场那种感觉,
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同时对玩家来说,随着游戏进程推进,MIO的玩法机制开始展现出其真正的深度,玩家也才真正理解本作的一些设计理念,前期的手感粗糙这一点甚至还让能坚持到这里的玩家适应本作的战斗设计,到中后期随着玩家对系统理解的加深,以及关键能力的获取,游戏体验都在一定程度上发生了质的变化,这点倒是很好地补偿了前期给玩家带来的很多痛苦感,
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对于绝大多数玩家来说MIO真可以称得上是一款"慢热系"游戏,它用糟糕的前期体验筛选玩家,然后用惊艳的中后期内容回报坚持下来的玩家,主打的也是一个类银的原教旨主义设计,登山的路上特别陡,但登顶之后的风景绝对无与伦比这种feel,当然也就像前段时间的丝之歌一样,本作评价也同样呈现两级分化,爱的人觉得这游戏真特么牛,恨的人觉着这体验真是太难受了,还是推荐给银河城老炮们来体验好噜!
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