有待打磨的半成品

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以架空世界的因战争而被迫逃往南方的一家三口的故事为主线,所见的人,所遇的事为支线,编制出这么一个战争悲剧。流程不长,大概两三个小时就能完,单结局,到边境这儿写花名册就没有后续了。看似有背包整理部分,但是这是无关紧要的,因为一来容量无法扩展,二来很多时候可以强行无视这点。游戏核心是根据属性值+投骰点数得出检定结果,判断事件结局,随时间推移会逐渐消耗物资,遭遇各种事件使得逃往南方之路愈加艰难,正常玩法就是锻炼属性过事件,合理分配物资,利益与道德之间做出取舍…
可以看出,其实肯定还有可扩展的内容,可丰富的地图和选择,以及结局,目前应该就是拿出来一个测试版本吧。所以还是有未来可期的部分,然而仅就这点测试版本而言还是差不少意思。
1.难度有点高,虽然可以善用SL大法避免,玩起来终究是别扭,主要是太死板了,就是遇到了什么之后必须只能用可选方式来规避,如以物易物系统,它只给你用什么换什么的选项,而不能是这是我的战争那样,两边的天平重相等即可。或者度过什么事件,你必须得有对应材料,不然就只能强行判定过。
2.属性和状态问题。属性初始可随机,在需要使用该属性过事件的时候也会增加经验,从而升级。比如讨价还价,疯狂的增加社交,属性单项至多为6。如卫生等状态会因随机事件或你执行某些行动,比如挖坟而下降,但其他状态的增加都能通过道具解决,体力如果消耗,只能通过到达特定地点花8小时休息或一些特殊事件才能恢复,不能在行走途中直接休息。
以及士气变动并不因人而异,就很难受,比如一悲伤全都悲伤士气下降…虽然现在还不知道士气啥用,难道是增加骰子点数?
事件的鉴定也往往只能用单一属性去过,那就只能对应属性高的去顶事件,体力又不能途中恢复,一次睡觉就只能全体回3点,导致很容易一个体力见底,另外两个体力很足。要规避,就只能SL出初始属性合理平衡,再sl对应事件不发生来平衡状态。有些事件倒是能够根据不同属性做选择,比如可以选用社交或者用力气或者用技巧,如果能将这种推广化,使得很多事件都能够用不同的解决方式,然后增加途中可随时休息,但会遭遇风险等等,就更具有可玩性和代入感。
3.有很多可加入的功能,使游戏逐渐丰富,不要做那种奇葩的战斗系统回合制就行。比如马车的改造和升级,而不是只能够修。比如角色可学习/因属性提高而德一些技能,如草药知识、医疗知识等。使得对应属性和点数增加有更多作用,而不是只能在事件发生的时候用一下,平时却只是摆设。
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逃往南方 单结局
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