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《黑暗之魂》之前,FromSoftware也慌过:《国王密令》差点玩死

03/0828 浏览文化考据
现在聊起FromSoftware,玩家脑子里蹦出来的词儿是“魂系”、“受死”、“宫崎英高的微笑”。但在《恶魔之魂》横空出世之前,这家工作室早在90年代就搞出了一款让玩家一脸懵逼的游戏,《国王密令》。
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最近一份2001年的老访谈被挖了出来,FromSoftware元老级开发者西田真一郎聊了聊当年做这款“原始魂系”游戏时的心路历程,结论是:他们当时也挺慌的。
“我们真不知道玩家会怎么反应”
1994年的《国王密令》,放在当时是个异类。
没有新手引导,没有任务提示,开局就把你扔进一个阴森的地下城,自己摸索去吧。西田在访谈里说:“我们当时确实担心,但同时也真的不知道玩家会怎么反应。
倒不是指望玩家一进去就卡住……我是说,你能挥剑啊,总能琢磨出来的吧?(笑)
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”为什么这么“硬核”?原因有点朴实,没时间做教程。
“说实话,因为开发周期只有8个月,我们根本没时间做教程。”西田老哥说,“初代《国王密令》有些部分确实是不得已而留了点‘未完成’,但最后阴差阳错反而显得挺有味道。
”这大概就是传说中的“穷人的魂系”。
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“孤独感”是故意的,但不受约束更是故意的
虽然赶工,但《国王密令》的核心理念从一开始就定了。
时任社长神直行明确要求:要让玩家感受到“孤独感”。
西田解释,他们想做的是把《巫术》那种老派RPG的沉浸感,用PS1的硬件重新表达出来。但更重要的是,他们压根没打算被现有的RPG规则束缚。
“RPG没有规定说‘你必须这样玩’。”西田直言,“我们做游戏是基于常识——什么感觉自然就怎么做。不是想着‘别的游戏是这样做的’,而是‘如果你跟这人说话,他会怎么回应’、‘你大概不会跟陌生人搭讪吧’。
”从《国王密令2》开始,你甚至可以砍NPC。因为在程序层面,怪物和NPC用的是同一套参数,都有血量、防御力、被打倒后的经验值。这种“一视同仁”的设计理念,放到今天依然很上头。
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后来的故事,大家都知道了
正是这种“不被现有游戏束缚”的执拗,让十几年后的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》在主流市场炸开了花。
当然,有点讽刺的是,如今的“魂系”本身也成了一套新的规则体系,被无数后来者模仿。
但回过头看,FromSoftware这套独门配方,早在30年前的《国王密令》里就已经开始熬了。
所以说,哪有什么一夜成名,不过是坚持做自己,熬得够久罢了。
游戏杂谈 封面
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