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弓箭各项加成增伤分析其一

修改于03/19746 浏览攻略
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先说结论:对于弓箭来说,灵巧%是增伤最多的,在不同循环与配置下,当a%达到60%~95%,才有1距离%=1a%;同时,在攻回85(不算分身的蓄能)的情况下,堆20点攻回可以在长轴输出中增伤6%~11%!
即:
短轴:灵巧%>攻击力%(60+)≈距离威力%≈20爆伤(300前)>攻回
长轴:灵巧%>攻回(额外20点)>攻击力%(60+)≈距离威力%≈20爆伤(300前)
因此,当你算不明白应该上什么王石时,直接选择枯飞叶吧!4个枯飞叶之后,其他位置再慢慢考虑。
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以下为基础配置,这个配置是弓箭必须的固定配置,就是当前版本最优解基本上(为什么是基本上?你也有龙/蟒袍嘛……)
TapTap
小小小小魔王赞助的蟒袍镇楼
基于满级295角色讨论,灵巧510,吃灵巧饭,攻击mp回复饭,力量252。
因为涉及a%,距离,攻回,灵巧%的加成计算,所以需要把常用的被动,主动,药品的加成都算进来。
包括:
战吼10%a
弓术要领3%a
穿甲油3%a
怪力乱神100a
伪装术295a
提攻威喝146a
托环30a
勇气已经计入基础atk
聚焦5远
怪力乱神25攻回
料理30攻回
分身射手每s+30mp
料理+30灵巧
燃烧的斗志
以下为基础装备配置,只讨论对属,通用配置请参考一图流。
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TapTap
基础套件
TapTap
攻击力组成图
此时攻击力有:4060*1.39+571
此时爆伤有基础值150+252/5=200.4
总爆伤:200.4*1.05=210.42+23+23=256
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4060*1.39+571,27%灵+30灵巧,256%爆伤,5%远,85攻回+30秒回(秒回是分身的蓄能效果,方便计算可以等效这样,不过在怪力的燃烧期间也得加入计算)
此处贯穿不参与计算,最终配置肯定要有50%贯穿的。
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接下来是各个技能总倍率的计算公式,其中,d是灵巧%,a是攻击力%,y是距离威力%,b是爆伤
攻击力:((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571)
退身印记:(100+((30+510*(1.27+d))/2)*(1+y)*1.1*((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571)*(2.56+b)
5层火线:(((10164)*(1+y))+1200)*((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571+400)*(2.56+b)+6*退身
增幅星坠:(1000+510*(1.27+d)+30)*3*1.5*((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571+300)*(2.56+b)+3*退身
补位箭雨:144*((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571+300)*(2.56+b)+12*退身
无架广域:1650*((4060+3*(d*510))*(1.39+a)+571+200)*(2.56+b)+4*退身
可以看到,弓箭的每个技能吃各种属性的加成增伤率都不一样,同时因为星坠和箭雨需要时间来出伤,火线需要时间来叠层,所以技能循环对于弓箭的各项属性的增伤率起决定性作用。
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因此,这里选择两个常用的技能循环来计算各个属性对弓箭的增伤率,他们分别为:
经典30s轴:即3次怪力星坠箭雨+7次广域,每次在怪力变为4s后,释放一次广域后立刻下一次怪力星坠箭雨,并且在第4次怪力星坠箭雨后接上5层火线,蓄力5层火线,退身击+神速补buff。
总计:4次增幅星坠,4次补位箭雨,21次广域散射,1次5层火线。
理论帧倍率最高轴:即怪力,补位箭雨(其实无架箭雨才是最高的,但是这里为了方便计算),随后接9次广域。之后重复直到补buff。
以下是两个循环的大概的(会因配置波动)直观伤害占比:
TapTap
两个循环各技能大致伤害占比
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接下来是这两个轴的各属性增伤对比:
对这两个轴,我们可以分别模拟4个属性对他们的增伤率和衰减率,结果如下图所示:
TapTap
各属性对两个循环的增伤率
可以看到,灵巧%在两个循环中的增伤率都是最高的,这已经是在我们基础配置27%灵巧和料理30灵巧的基础上!不过正因为灵巧%巨大的优势,所以实际上这个属性也是最难提升的,接下来基本只能依靠少量其他王石和追加戒指提升了……
其次则是我们的a%!虽然基础同样很高,且有固定攻击力和技能常数的稀释……但是没办法,谁叫我们可怜的弓箭居然有接近一半的倍率不吃距离增伤呢?
最拉的显然是爆伤了,毕竟它的基础整整有264%,不过显然我们物理职业有很好的顺便补爆伤的手段……
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不同灵巧%下的a%与距离%增长率持平点
看到这里,聪明的你肯定已经发现,在a%堆到某个值时,其增长率似乎会小于等于距离%,而且似乎不同灵巧%下,不同循环下,零界点都不一样?
是的,所以本篇攻略其实重点就是要算这个零界点,具体计算过程我就不列出了,感兴趣的可以自己用前面的公式计算,直接上图:
注意:计算始终基于39%a和27%灵基础配置!使用下图和下表时注意加上基础!
TapTap
TapTap
这里解释一下这些灵巧都是哪里来的:
d=0通常为奈亚达,戒指带爱德华兹没有哥布林(3%灵8%远那个!)的位置
d=8是饼干腰翼+哥布林/觉醒者手环
d=9是死灵头纱
d=10是白狐小包/军帽/红月
d=13是白狐小包/军帽/红月+哥布林/觉醒者
d=18是我自己的配置,猜猜怎么凑出来的嘻嘻
可以看到,即使是最高的配置,打第一个循环仍然需要再堆接近40%+的攻击力,才会考虑堆距离,所以对于弓箭来说,如果不能顺带堆其他的有效属性,带距离王石是非常吃亏的,在配置越低的情况下,距离越吃亏,配置越高的情况下,距离才能强于a%。
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攻回对于弓箭循环的影响:
注:以下计算不太严谨,因为实际计算攻回应该是动态循环轴,所以这里只是为了量化攻回收益才出此下策。
这里我们依然用之前的两个循环来参与计算:
蓝量消耗:
30s经典轴:500*4+21*200+500=6700
理论回气:30*0.2=6次,共消耗6100蓝
每s蓝耗达到6100/30=203
9广域1箭雨轴:200*9+200=2000
理论回气:10*0.2=2次,共消耗1800蓝
每s蓝耗达到:1800/7.5=240
此时我们只依靠分身,每s攻回只有85+30=115点,每30s触发2次燃烧,可以回复115*4=460
故30s有:115*30+460=3910
循环1缺口:6100-3910=2190
循环2缺口:240*30-3910=3290
循环1需要再平a:2190/(85*3+30)=7.7s
循环2需要再平a:3290/(85*3+30)=11.6s
循环1效率:30/37.7=0.795756
循环2效率:30/41.6=0.721154
此时我们计算每点攻回对效率的提升,g是攻回,t是时间:
公式为:t=(总需求蓝量-(115+g)*30)/((85+g)*3+30)
出伤效率:30/(t+30)
增伤率:出伤率1/出伤率2
再此基础上,我们需要花费额外的时间平a来补充蓝量的缺口。
最终有如下结果:
TapTap
攻回对比出伤效率影响图
TapTap
攻回对比出伤效率提升率图
TapTap
攻回影响出生效率提升率边际收益图
可以看到,在长轴循环中,攻回的收益相当可观不过边际效应递减十分严重,20点攻回可以提升11%左右的输出,40点时提升16%左右的输出。
参考社区大佬的意见,对攻回计算采用第二种方案对比,但是新的算法实际上改变了原本的输出循环各技能占比,并不保证正确,欢迎大家讨论。
新的算法中把30s结束后的补蓝环节移到30s内,用平a替换掉广域,计算30s的平a时间
最终效率为:(30-平a时间)/30
结果如下图:
TapTap
可以看到因为减少了低蓝倍率比的广域,高蓝耗比的循环1的攻回提升幅度明显大幅度下降。
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以上分析可以看出,弓箭的所有技能因为吃的加成都各有不同,对于不同的配置之间,使用不同的循环轴很可能会产生较大的dps差距,所以各位还是要根据自己的配置来搭配各个技能的释放占比。
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