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热血传奇一代人|机事本3.28-4.3

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昨天弄了弄韩国网游在中国的历史,感觉蛮有意思的。
在那个比较特殊的时代,其实是发生了很多故事。比如中国游戏主机禁令之后,随即就是韩国的网游大举进入国内,伴随基础设施的大发展与文化市场管理的真空期,产生了许多有趣的事件,同时也把当时中国玩家的兴趣和爱好分散,或者说是撕裂开来。从这之后的十几年里,中国还在玩游戏的玩家其实分成了很多种类,主机、网游与其他类型的游戏“相安无事”,大家学习或碰触他人的游戏领域变成了一件不太常见的事情。
其实这也和游戏自身“需要学习”而且“学习成本很高”相契合。除了有长期玩游戏习惯的玩家之外,其实很多人学习和感知游戏的最重要时段是在大学时光,而在这个阶段学校里流行什么游戏,几乎就决定了这批玩家未来的游戏路径到底如何。当传奇系列成为了中国游戏历史上不可绕过的环节的时候,就注定它的游戏模式会在未来的市场中持续占有重要的位置。
TapTap
只不过对于韩国网游来说,其兴也勃焉,其亡也忽焉。用了两三年的时间在国内攻城略地,又在《魔兽世界》与其他游戏的大潮来袭时迅速败退,以致于它在2005-2010年度过大学时光的玩家们眼里看来,几乎是一种“消失的游戏体验”。直到出现《黑色沙漠》与现在正热火的《红色沙漠》,现代玩家已经很难理解它的系统复杂搭建,相当于没有的游戏叙事,稀碎的任务引导,片段化的流程,以及在世界里填塞得很满的任务。
但是韩国网游确实在2000年到2005年,直接影响了许多后来的网游的设计思路和内容构成,导致我们今天所玩到的所有游戏都或多或少地带着一些它残存的血统与遗传。正视这一代游戏与被影响的人,其实也是一种文化课题。因为很多人畅玩游戏的时代,几乎是有且只有《传奇》。所以我们后来看到的页游、手游与时至今日还在公共媒体上买推广资源的各种私服和换皮游戏,都有着它固执的根源——因为那一代人只会玩《传奇》,而且他们已经没有足够的时间、动力和精力去学习一个新游戏的玩法了。
TapTap
无论怎样,能在机核聊《传奇》还是很爽的,房间里的大象是绕不过去的,这总归得说说。
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