【女神星球笔记】十大属性
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游戏中的属性一共有10种:生命、攻击、物防、魔防、命中、暴击、增伤、闪避、抗暴和减伤。
其中,攻击与双防、命中与闪避、暴击与抗暴、增伤与减伤这四对属性构成矛盾关系,在游戏机制中其数值要进行加减运算,如此可合并为5种:生命、攻击—物防/魔防、命中—闪避、暴击—抗暴、增伤—减伤。
(1)生命与伤害
生命代表存活能力,生命值又称“血量”。
在战斗中,血量是动态的,受到伤害时,血量会相应减少,只显示出当前剩余血量。
伤害是当前剩余血量的抵消项,二者的关系公式:
当前剩余血量= 受伤前血量-伤害
伤害基本公式:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+暴击伤害)x(1+增伤-减伤)
这个公式是解释暴击与抗暴、增伤与减伤规则的基础。公式由三个乘区组成,体现了攻击先经过削减再经过二次变化变为最终伤害的过程。
(2)命中—闪避
游戏设定,造成伤害包括产生控制效果的前提是命中目标。
命中是伤害与控制能否生效的前提,而闪避是命中的抵消项,此二项以减法计算。
计算公式:
实际闪避率=防守方闪避率-进攻方命中率,或
实际命中率=进攻方命中率-防守方闪避率
命中的判定条件:
①实际闪避率小于0,即命中率大于100%,则攻击必定命中。
②实际闪避率大于0,则攻击或命中或不命中,按概率呈现。
实际闪避率上限:
游戏设定实际闪避率最高为50%,溢出部分无效。即,
最大实际闪避率=Max{50%,实际闪避率}。
实际闪避率再高,也只能做到“有一半机会打不到”,且超出50%的部分完全无效。
如此设计的原因大概是,如果不作这一限制,则闪避率达到相当高的程度时,永远不会受到伤害和控制,这明显有悖游戏原理。
(3)攻击—物防/魔防
这一对属性关系到伤害基本公式的第1个乘区部分。
攻击系输出和治疗的核心属性,而双防是攻击的抵消项,抵消后的结果才是实际攻击值。即,
实际攻击=攻击-物防/魔防
(4)暴击—抗暴
这一对属性关系到暴击伤害能否成立的问题,暴击是条件,暴击伤害是结果。反映在伤害基本公式,就是第2乘区部分是1还是(1+暴击伤害)。
暴击的效果:
①如暴击,则产生暴击伤害,且基础暴击伤害为50%,公式为:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+50%+其它暴击伤害)x(1+增伤-减伤)
②如不暴击,则无暴击伤害,公式为:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+增伤-减伤)
暴击伤害的作用是使(实际)攻击放大至少50%,在目标有防御的情况下,通常堆暴击收益率高于单纯地堆攻击。输出型、治疗型角色一般都追求满暴击而求得攻击的放大。
装备词条中并没有暴击伤害项,此项仅存在于一些角色的技能中,例如,致命背影和时空旅者的被动一:“暴击伤害提高50%”。
是否暴击由【暴击】与【抗暴】二项的减法计算结果决定,公式:
实际暴击率= 进攻方暴击率-防守方抗暴率
暴击的判定条件:
①实际暴击率大于100%时,必定暴击;
②实际暴击率等于或小于0时,必定不暴击;
③实际暴击率在0~100%之间时,暴击或不暴击,按暴击率概率呈现。
实际暴击率为负时,表明抗暴属性溢出,但结果只有不暴击,溢出的部分无效。
实际暴击率超过100%时,暴击溢出的部分也无效。
游戏系统在判定命中与暴击时,总是先判定是否命中,如果命中,再判定是否暴击;如果未命中,等于无伤害,直接跳过暴击判定。
(5)增伤—减伤
这一对属性关系到伤害基本公式的第3个乘区部分,以减法计算。
计算公式:
实际增伤率=进攻方增伤-防守方减伤率,或
实际减伤率=防守方减伤率-进攻方增伤率
减伤是防御属性,是增伤的抵消项,在最终伤害计算时,减伤和增伤是一个独立的乘区:(1+进攻方增伤-防守方减伤)。
游戏设定,实际减伤率(净减伤率)上限为90%,溢出部分无效。即,
最大实际减伤率=Max{90%,实际减伤率}
就是说,净减伤率达到极致,也必须承受10%伤害的后果。
这样设计的目的,大概是为了避免出现乘区(1+增伤-减伤)为0,导致不掉血,甚至出现“负数回血”,导致攻击目标等于治疗目标的情况。
减伤可降至负数,等于额外增伤,可放大伤害。例如元素精灵的技能是降低减伤45%/60%,在模拟战场,由于阿尔法不放大招就零减伤,此时就等同于增伤45%/60%。

