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太难了太难了

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我有点恼羞成怒了老师,看了下这个所谓基础玩法视频,自己玩完全是难度max模式,又看了下论坛里唯一一个反馈,如果说开发者觉得难度降低就让自己觉得过于简单的话,完全可以在初始界面增加不同难度选择
开了十几把,第一个罐变质食物、第二个罐燃烧瓶、第三个空好像是固定的,全程遇到的武器是几乎只有匕首的、偶尔才有撬棍,一半是空罐子,剩下另一半里是变质食物,偶尔才有燃烧瓶,打怪也才偶尔掉个绷带,什么瓶装水变质水也是几乎遇不到的,随机掉落有点太讨厌了,希望能调低空箱概率,增加一些比如「在前10个罐子里必出一个近战武器」「前20个罐子里必出一个远程武器」之类的保底
刺球歘一下过来时击退的窗口期太小了非常难反应,而失败惩罚却高达20血量(总共也才100血),我只有一把短匕首,对上所有怪都很难打,只有一把第五个罐子拿了个撬棍能反应过来刺球和近战怪
打开背包看道具/使用道具不能暂停这点很痛,我一边在燃烧一边在掉血,地上包里有绷带也有水,但是刷了一波怪,掉血太快来不及一边用一边打怪,又死了。哪怕把背包界面调整一下,装备栏挪到屏幕顶部、在打开背包的同时能看清路上有什么东西呢,那也会体感好一些啊
路上物品拾取还要专门停下来点一下才能进包也很麻烦,完全可以路过就在背包没满的情况下自动拾取
除此之外,结算界面不是简单的「你死了」而增加一个结算统计的话会更有想开下一把的成就感,比如死于xx怪/饥饿口渴/燃烧流血/流火刺球、用了x次xx物品、开了x次罐子其中空了x个、打败了x次xx怪物
开发者日志#6|开启全新世界!截图
开发者日志#6|开启全新世界!
🥳今天我们正式进入了新的阶段——程序员的世界! 🥳我们通过一个房间的四面墙,展现了程序员的生活。画风有别于小游戏的像素科技风格,以平涂、色彩简单、线条描边为主。 🥳单是草稿,就要被我家寿司🍣的美术造诣所惊叹了! 😎程序也顺利解决了画中画机制,透明范围单击指令等技术要点,接下来,我们只要细化各种交互物品,完善解谜过程就好。 🤔那么问题来了,我们要怎么从程序宝宝的数字世界,转到程序员的生活房间呢?怎么
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01:26
随机事件(大蜘蛛)截图
随机事件(大蜘蛛)
血量和前期遇到的第一个boss相当,但是会召唤小弟 物品 1:毒抢,命中敌人附加毒液效果,攻击+10 2:毒刃,命中敌人附加毒液效果,攻击+15 3:蜘蛛腿生:饱腹感+30,会有50%概率中毒,可以放火堆里烤熟 4:蜘蛛腿熟:饱腹感+30,生命+10,清空自身中毒效果 5:蛛网:使用后,在玩家处生成一张网,玩家碰到可以加速,敌人碰到可以减速,可叠加,持续30秒 6:蜘蛛娃娃:每8秒制造一张蛛网
官方
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20:51
基础玩法截图
基础玩法
基础玩法
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开发者日志#2|重生之我在设计院做游戏截图
开发者日志#2|重生之我在设计院做游戏
震惊!建筑生在设计院“加班”到10点竟然是因为——我们开题后的首次会议!🤣 我们这次会议主要围绕解题和玩法构建展开~ 😎我们重新定义了 “Bug”,它不再是程序缺陷,而是玩法核心。要让玩家有从疑惑到开窍的快乐体验,这才是关键。 🧐玩法上,空间操控让 “反重力” 成世界规则,“平台跳跃” 变 “平台跳入”;感知欺骗通过贴图与碰撞体积不符的陷阱打破视觉经验;动态规则在游玩中突然改变机制制造 “Bug”
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