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开发者日志 |「1907来信」—— 辉光起源篇

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亲爱的政务官:
      展信佳。
      终于赶上了这个春天,与您在《辉光之城1907》相遇。
      这个季节很适合初见——风是软的,阳光也刚刚好,像一切故事的明媚开头。
      为了筹备「1907来信」这一开发者日志栏目,项目组的大家凑在一起聊了许久,这个过程就像是打开了一本满满当当的日记,一笔一划,从这个奇幻世界的最初的轮廓,到每一个鲜活的晨昏,娓娓道来。
      那么,就从落进辉光的第一缕光开始吧。
      以下内容摘录自研发组成员章鱼烧(制作人)和橙皮(编剧)的工作手记,由项目组整理成文。
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01  薄雾集与代号Vic

2024年3月x日 多云
记录人:章鱼烧
      春节回来,辞旧迎新,开了新工作室,三四十人,刚好数字,有老朋友,也有新面孔。
      城建和模拟经营是心照不宣的主题,可选的题材不少,大屏幕的画面在中外古今来回横跳,高涨的谈论声挤满了会议室,直到一组维多利亚风的老城区照片,繁复的、庄严的、浪漫的、带着蒸汽和铁锈的味道,各有各的脾气。
      空气突然变得安静,这是无声的默契,建筑在说话,把我们拽进那个浪漫与工业交织出瑰丽艺术花火的时代。
      代号:Vic
      白板上落下了三个字母,它已经给自己起好了名字,我们只是替它写下来。
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一些建筑参考图
      灵感是被它点燃的引线,红砖、尖顶、火车站,“要尽可能保留那些建筑的石材砖纹、木质肌理与金属质感”,“还得有自然的水面反光,有柔和昼夜的写实光影”,这里变成了一间画室,尽情勾勒着我们想要的那个世界。
      我记得本来今天还有个玩法的议题得聊聊的。
      算了,明天再聊。
2024年6月x日 小雨
记录人:橙皮
      玩法Demo的进展得挺顺利,应该过不了多久就能完成早期原型开发了,不过最近倒是有另一件事卡了好几天——该给工作室起个名字了。
      一直觉得做模拟经营类游戏的开发者是一件很幸福的事,像是和玩家在共创绘本,我们裁好纸张,摆上颜料盒,然后把画笔递出去,余下的每一页都会生长出新的风景。
      只是我们在风景里该找个什么样的位置才合适?
      不是大地,大地太沉,追不上风的奇思妙想,也不是天空,天空太远,够不着人间烟火气。
      手边的咖啡还有些温热,丝丝缕缕的白雾晃悠悠地飘,散成现实与幻梦间的幕布,把眼前的世界柔软地包裹成待拆的礼物——嗯,大概就是这种感觉吧。
      从袅袅炊烟,从雨后氤氲,从匆匆行人呵出的一团白气,薄雾轻轻地来,不打扰阳光洒向万物,也柔和夜晚刺眼的路灯,像个亲切的老朋友,守护和陪伴是心照不宣的默契。
      从此我们有了个新称呼——薄雾集。

02  想讲个表面阳光,实则???的故事

2024年4月x日 晴
记录人:章鱼烧
      遇到了一个比较现实的问题,想做一款长线服务型的模拟经营游戏,仅有风格化的题材好像还不够,建筑是美丽的骨架,但想让这个世界活过来,会呼吸,会讲故事,我们还需要能注入血肉感的要素。
      和文案还有美术同学讨论了好几番,既不能完全脱离建筑,又不能和建筑的表达太过重复。
      ——“建筑是凝固的音乐,音乐是流动的建筑。”
      TA终于被我们从脑海深处打捞了起来,旋律的音符铺开成无限生长的土壤,再拾级而上,幻化成浪漫的一砖一瓦。
      没有什么比音乐更合适了。音乐天然带着情绪,欢快的、忧伤的、庄严的、俏皮的——足够我们把想讲的故事都装进去,也能让美术的笔触在上面肆意舒展。
      建筑赋予这个世界轮廓,音乐给了它心跳。
2024年8月x日 台风
记录人:橙皮
      音乐和建筑确认了关系之后,世界观和主线的生长速度比我想象的要快。
      想让音乐变得可感可观,倒是有现成的概念可用——通感能力,极少数音乐家可以用乐器或歌声,把旋律里的意境演绎成真实的场景,辉光大地便是一片由音乐家创造出来的世界,有山川万物,也有建筑小景。
      但,故事需要裂缝。
      不幸的灾变降临,异物滋生,乐土沦为废墟,仅剩的十二位音乐家倾尽心力抵御灾变、重建家园,最终建成了十二座风貌各异的新城,人们称之为故乡,但这些音乐家耗费太多精力,被迫隐居,不问世事。
      从此,辉光大地上再无通感音乐家,城市扩张与复兴就此停滞。十二座故乡亮着灯,旋律却停在了休止符上,沉入无尽的等待中,直到风从很远的地方送来新的琴弦声,序章的帷幕缓缓拉起。
2026年3月x日 阴
记录人:橙皮
      42万字。
      交付那天数了一下,有点恍惚,起初的几行设定,竟然长成了这么沉甸甸的篇章,自己都有点不敢相信,该怎么形容它呢?
      你初来乍到时,这当然是一个温柔的世界。阳光洒在红砖上,居民端着茶杯聊着闲话,每个角色都是辉光大地上独一无二的存在,有自己的脾气、自己的来处、自己的交响史诗。
      但请继续往下翻。
      日常的缝隙里开始藏着对不上的细节,而你,这位被寄予厚望的政务官身份,似乎也不止表面这么简单。
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      我们希望能营造英伦感的底色,有点冷幽默和偶尔的毒舌,闲笔的地方埋着伏笔,细碎的角度藏着反转的引线, 也许是那种一边喝着伯爵茶,一边后背微凉的调调?
      可惜现在还不能剧透太多,坐等大家去游戏里品品了,紧张!

03  欢迎回家,政务官阁下

2024年8月x日 台风
记录人:章鱼烧
      我们的街头小提琴家已如期而至,来到了百废待兴的辉光大地,该给玩家什么样的称谓才好呢?
      身为玩家的你,肩负复兴故乡的重要使命,从管辖的是中心城市附近的一片辖区开始。铺街道、修建筑、经营庄园、去野外冒险,还得替居民解决烦心事儿,提升他们的生活幸福指数——大大小小的事务都系在你身上,你也渐渐成了大家的精神支柱。
      “执政官”、“行政官”都太隆重,又有点冷冰冰,但太轻的称呼又配不上这份期待,需要找一个刚刚好的距离——被需要,但又不高高在上。
      于是,受你照拂的居民们郑重又随意地递来一个称呼:政务官,像是一封没有署名的邀请函。
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      复兴这样看似宏大的命题,落到日常里,其实是很轻很轻的事。多盖一间屋、多铺一段路、在街角种一棵树,看鸽子落上枝头,看炊烟漫过屋顶,看一个个平凡的午后慢慢拼成一幅完整的画卷。
      一个世界的重建,或许不过是成百上千个这样,有你的午后。
2026年1月x日 小雪
记录人:橙皮
      一座城要怎样才能住进一个人心里?也许不是波澜壮阔的史诗,而是一盏灯、一杯茶、一声晚安。
      所以首先,我们需要为这个世界找一些代言人,在辉光大地,“灵光”是和政务官亲密交流的伙伴们,他们源于历代音乐家的灵感,化用了很多天马行空的念头。比如关于那位叫“雾都雨”的神秘女士,人们一直有个猜测:究竟是一下雨她就哭泣,还是她一哭泣就下雨?还有每一位入住的居民,也都拥有自己的生平,和一些家长里短的八卦琐事。
      我们想在这个奇幻世界里构建一种微妙的平衡感,可远观,也可近闻,而“政务官”就是我们与辉光世界的动人羁绊。
      当我们试图把视角缩小一些,俯瞰这个家园,它像是一盆精心栽培的盆景,又像一个憨态可拘的小人国,这里的一砖一瓦都是政务官的亲力亲为,居住在这里的每个人、每一只动物都在政务官的精心照顾下安居乐业。
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      当政务官作为故事的亲历者,漫步在自己的辖区中,猫咪把脑袋放到你的手心,面包房飘出香气,乐器狂的店里又传出了奇奇怪怪的声响,大家也都是政务官的领居朋友,仰望同一片天空,狼狈地淋同一场雨。
      或许从来不是在经营一座城,而在这座城里,慢慢拥有了一个家。

04  总得有人试试这能不能行

2025年4月x日 大雨
记录人:章鱼烧
      作为模拟经营的资深玩家,还是很希望能够在移动端玩到更具深度的模拟经营游戏,所以,我们就这么来试试吧,以一种半放置,半单机的思路来设计看看。
      理想中,这是一个“两栖”的节奏,通勤,摸鱼这类碎片时间,简简单单一波收菜、轻轻松松规划一轮建设,而当有了一段完整的时光,更沉浸的单机体验在等待你的发挥,可以慢慢琢磨城市造景、反复推敲庄园生产效率最大化,让不同诉求的玩家都能在游戏里寻找到舒适区,也希望未来能把更多有趣的单机玩法放到移动端上。
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      这两种体验能否在游戏中里获得平衡,达成合理的循环?我现在也无法给出一个胸有成竹的答案,但这条路能不能走通,总得有人试试。
      说个题外话,这几天确定了游戏的名字《辉光之城1907》,其实头脑风暴了至少有一两百个,可惜绝大部分都因为各种硬性条件被淘汰了,如果要说遗珠之憾的话,我是比较喜欢《列车驶向1907的春天》,虽然最后不能使用这个名字,那就希望,我们能在春天相遇吧。
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      以上,是本期「1907来信」的全部内容。
      感谢您读到这里,陪伴我们一起回望辉光之城的萌芽旅途。
      下一篇,我们将会翻开美术组的画本,聊一聊关于色彩、关于光影、关于藏在一砖一瓦里的低语。
      那么,下封信见。
  ——《辉光之城1907》项目组
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辉光之城1907 模拟经营
辉光之城越玩越上头,好多生活化的小细节截图
辉光之城越玩越上头,好多生活化的小细节
最近玩辉光之城是真的有点上头,我最大的感觉就是,这游戏里各种生活化的小细节实在太多了,很多东西你第一次玩的时候甚至不会注意到 比如城里会随机刷出来香蕉皮,切到街景模式以后如果没注意踩上去,角色还真的会脚下一滑摔一跤。我第一次碰到的时候还愣了一下,没想到连这种东西都做了互动 还有街上偶尔会遇到推着小车卖植物的格莱姆林,本来看着已经挺有意思了,结果下雨天再遇到它,车上的植物旁边甚至还会挂出一小段彩虹 这
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修改过的完整版(可试用困难及以下难度)截图
修改过的完整版(可试用困难及以下难度)
重开存档实测: 目前7000余音左右,就可以弄好一整套体系, 时间在40-60分钟以内,[表情_吐舌头] 相对于原先乱遭的步线, 小人减少走路移动时间消耗, 产能连贯性高, 一整套体系保持流水线作业[表情_期待] 注意:前期将左边树木资源点砍掉, 右侧的果子丛可以不着急, 这样下来, 就少一座奶牛棚,和几块甘蔗地。 不过完全不影响产能。[表情_开心] 需要啥可以从中替换,拆除,或扩建。 [表情_斜眼笑]
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工厂多不一定产量高,合理分配才能真高效截图
工厂多不一定产量高,合理分配才能真高效
有没有人和我一样,一开始就是冲着《辉光之城1907》这种庄园加城镇双线经营来的?刚开始确实挺新鲜,一边在曙光里盖建筑,一边还要回庄园安排生产。但玩到中期以后就很容易发现一个问题:庄园开始有点跟不上城镇消耗了。 不过新手期开荒其实不用太卷产量。前期升级需要的大多还是果酱、黄油这种基础食物,需求量不算大,产线也比较简单。像果酱两个甜莓就能做一个,只要把基础产线先搭起来,安排格莱姆林正常工作,基本就够前
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预言,是时间的前序🔮截图
预言,是时间的前序🔮
雾起于水面,剑尖轻点出水痕 三女神次第现身 一位守着过去,一位理着此刻 一位望着尚未抵达的未来 灾变过后 因牵挂弟弟阿瓦隆之王和湖上骑士 她们动身前往曙光 湖光潋滟处,故事已悄悄写好 下一次翻页,或许就是好消息🌙 𝑨 𝒑𝒓𝒐𝒑𝒉𝒆𝒄𝒚 𝒊𝒔 𝒏𝒐𝒖𝒈𝒉𝒕 𝒃𝒖𝒕 𝒕𝒊𝒎𝒆'𝒔 𝒇𝒐𝒓𝒆𝒘𝒐𝒓𝒅. ——𝑮𝒐𝒅𝒅𝒆𝒔𝒔𝒆𝒔 𝒐𝒇 𝑹𝒊𝒑𝒑𝒍𝒊𝒏𝒈 𝑭𝒂𝒕𝒆 📜灵感来源 三女神的灵感源自亚瑟王传说中的
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好运闹钟庄园产耗分配比,2张图搞定!截图
好运闹钟庄园产耗分配比,2张图搞定!
#辉光之城1907 #辉光之城1907试弦首测 #模拟经营
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01:24
辉光之城1907|模拟经营+建造玩家狂喜!截图
辉光之城1907|模拟经营+建造玩家狂喜!
观望了好久,终于要二测了! 以前一直泡在岛建里,还没试过城建,更还没试过这种画风的! 听说这次测试对新手特别友好,建造系统听劝优化了,建造操作也变丝滑,刚好赶上入坑的好时候,可以去填问卷体验一下了~ #辉光之城 #辉光之城1907 #辉光之城1907回响测试 #城市建造游戏 #模拟经营 #新游安利局
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右下角中间那个按钮点下选中建筑就可以移动了截图
右下角中间那个按钮点下选中建筑就可以移动了
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02:17
新游预约‼️自由建设城镇➕复古英伦风角色扮演➕模拟经营:辉光之城截图
新游预约‼️自由建设城镇➕复古英伦风角色扮演➕模拟经营:辉光之城
#我的游戏日记vol14 #模拟经营 #角色扮演 #休闲游戏 #辉光之城1907 #新游戏 #新游安利
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《辉光之城》萌新角色怎么练卡池三星谁最强截图
《辉光之城》萌新角色怎么练卡池三星谁最强
刚开始玩《辉光之城》,首先建议大家第一个优先练的角色就是伯爵茶。原因很简单,这游戏建筑演出对钢琴的需求非常高,大部分奏鸣和交响建筑基本都会带一个钢琴位。而伯爵茶不光是免费送的三星,本身会钢琴,属性又主要给在独奏和奏鸣上,前期需要交响乐的建筑很少,很适合前期开荒。核心技能“饮一杯茶”也属于不用研究太多就很好用的类型,直接帮你降低演出的银币消耗。前期开荒本来资源就紧,既是高贵的钢琴又能省钱,完全的萌新
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没有人能从湖上骑士这里全身而退截图
没有人能从湖上骑士这里全身而退
他本该倒在无人知晓的荒野 是湖畔的三女神将他救起 从此,世上多了一位“湖上骑士” 银甲映月,长剑出鞘 他所守护的,从来不止一人的疆土 而是每一个愿与他并肩之人的平等与信义 “请坐,圆桌之上,人人都是首席。” ——𝑳𝒂𝒌𝒆𝒔𝒘𝒐𝒓𝒏 𝒕𝒉𝒆 𝑶𝒂𝒕𝒉 𝑲𝒆𝒆𝒑𝒆𝒓 📜灵感来源 湖上骑士的灵感源自于中世纪的骑士文学,在亚瑟王传说与圆桌骑士的故事里,骑士精神意味着忠诚、勇气、谦逊与守誓,他们为弱者执剑,
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