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把角色json导入到该编辑器里

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1. 内置角色导入
CharStorage.lua 新增 ListAssetChars() — 列出尚未导入的内置角色(目前包含"爸爸")
CharStorage.lua 新增 ImportFromAssets(charFile) — 从 assets 资源目录读取角色 JSON 并保存到 sandbox
"加载"对话框新增"内置角色(点击导入编辑)"区域,点击即可将内置角色导入编辑器并打开
2. 缩略图预览
CharStorage.lua 新增 GenerateThumbnail(charTable) — 从角色像素数据动态生成 Image → Texture2D,通过 cache:AddManualResource() 注册,用于 UI 的 backgroundImage
GetBuiltinThumbnail(charId) — 内置角色直接使用现有 PNG 缩略图
"加载"对话框每个角色行现在左侧显示 40x40 的缩略图预览(像素风格 FILTER_NEAREST),右侧显示名称和 ID
加载对话框结构
本地角色 — 用户创建/编辑过的角色,带缩略图
内置角色 — 可导入的预制角色(如"爸爸"),导入后进入"本地角色"区,此区域消失
云端存档 — 原有云端列表不变
背后的原理
流程已经完全打通:
步骤 发生了什么
编辑器"保存" CharStorage.Save() → 写入 characters/{id}.json
游戏选角弹窗打开 buildRoster() 调用 CharStorage.ListAll() 扫描所有 characters/*.json
你的自建角色 出现在角色列表最前面,标记 isUserChar = true,可直接选择
点击"进入游戏" loadCharData() 优先从 CharStorage.Load(id) 读取 sandbox 中的角色数据
有一个小问题:用户自建角色在选角弹窗中没有缩略图(因为 buildRoster() 没有给 thumbnail 字段赋值)。
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象截图
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象
当前 NPC 角色编辑器的数据结构 编辑器使用 32×32 像素画布,数据结构大致是: 3 个朝向:正面、背面、侧面 2 个动画状态:静止(idle)、行走(walk) 每个状态可以有多帧,支持帧率控制 每帧本质上是一个 32×32 的颜色数组 要解决的 3 个问题 步骤 问题 方案 1. 图片→编辑器 128×128 PNG 导入为 32×32 像素数据 加载图片后逐像素采样(每4×4取1像素)
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【日常更新】支持2人、3人、4人对战截图
【日常更新】支持2人、3人、4人对战
优化了排行榜显示玩家昵称
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
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穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式 问题本质 当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。 受影响的场景 地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
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右键拖拽平移
一、问题本质 不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加: 陷阱 现象 根因文件 OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有) H
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编辑器实体 zIndex 层级
问题 编辑器中墙段被房间面板覆盖不可见。原因:给房间设 zIndex=1 会创建 stacking context,其内部带背景色/TiledImage 的 floorLayer 作为 paint layer 在合成时盖过了同层级 zIndex=2 的墙段——差距太小不够可靠。 解决:底层不设 zIndex,上层用明显间距 错误做法(zIndex 间距太小 + 给底层也设 zIndex): --
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四个原则(数据驱动、组件化、组合优于继承、对象池)
四个原则(数据驱动、组件化、组合优于继承、对象池)确实是系统从"能跑"到"能维护"的分水岭。 先看看你的游戏现状,再说怎么落地。 你的游戏现状分析 你的《自由的校园》不是传统战斗游戏,但已经有大量"对抗性交互": 已有机制 对应战斗系统概念 主角投掷物品(粉笔、扫把) 投射物 / 技能 行为违规 → 目击 → 怀疑累积 Debuff 叠加 冲突事件 → 保安响应 Boss 技能 / AI 响应链
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自动寻路赠送
核心功能 携带模式(点击物品跟鼠标)下: ≤8格:点击小人直接赠送(金色边框) >8格:点击远距离小人 → 自动寻路走向目标 → 到达8格内自动赠送 取消:玩家按方向键/WASD/摇杆手动移动 → 立即取消,恢复物品 关键经验(3条踩坑教训) 经验1:类型标识不是中文,是英文枚举值 地图编辑器放置的角色 type/job 字段是英文标识(teacher_3、doctor、cleaner_2、tea
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