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卡牌游戏还能这么讲故事?《魔忌:穷鼠啮狸》用抉择写卡组

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如果让我来用一个词评价《魔忌:穷鼠啮狸》就是新奇,卡牌游戏也算是如今的大类分支,但大多数集中在卡组构筑,战力互动上,就形式而言很少有结合叙事文本进行的做派,本作就是这样一款另辟蹊径,把分支叙事冒险与卡牌构筑玩法深度绑定,在暗黑奇幻题材中开辟出独特赛道的作品。
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游戏以“Magin”为核心设定,围绕艾斯特与托伦两位身份不同的角色展开叙事,艾斯特是地下组织辛迪加工会的老牌杀手,一位是发现自身力量的年轻少年,两人背景迥异、性格相悖,却被未知的命运紧紧相连,在魔法与工业碰撞的暗世中挣扎前行。游戏背景设定这个充满了矛盾与张力,有点诡秘之主的感觉,既有中世纪的复古文化,也有魔法驱动的工业机械,很有工业赛博的味道,故事背景中各方势力为争夺“本质之力”明争暗斗,而玩家的每一次抉择,都将影响两位主角的命运走向,以及这个世界的最终结局。
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游戏最具突破性的设计,在于打破了传统卡牌游戏,“组卡、战斗”的简单固有模式,爸讲故事与卡组构建完全绑定,故事中的每一次转折会让你在“激进”和“稳定”的选项中进做决定,有趣的是每个决定不但会改写故事走向,还会让你解锁不同的卡牌,实现了经历决定战力的模式,想想还是挺有感觉的。
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至于卡牌构筑部分基础的卡组由十张卡牌构成,不同于大部分卡牌游戏多元化的机制设定,本作其实在可供探索的策略深度方面还是有不足的,大多数套路比较简单。毕竟是少数卡牌组成的牌组,一般都是通关2~3张就能搭建一些小combo,比如简单的抛沙+不择手段,抛沙的昏迷加上不择手段的双份攻击,还有一点是本作的卡牌升级不但会提升卡牌属性,还可以改变卡牌名称和画面,也算是相当细节了。
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而且还有个独特的机制是情绪系统,在游戏画面最上方有一个情绪条,角色的情绪状态会影响卡牌效果,情绪值过高会触发清零debuff,过低则会限制卡牌使用,而且情绪值得不平衡还会影响你做抉择的时间,这种设定既增加了战斗的策略性,也让角色形象更加鲜活,但更重要的是需要让他们尽量保持平衡才能避免忙中出错。
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此外游戏美术风格也很亮眼,这个画风也好,人物形象也好,刚开始就给我一种暗黑地牢的感觉,当然建模上要稍微精致美型一些,不再是暗黑地牢那种大头卡通化。而且整个故事基本都是这种手绘漫画风格,统一性很好,算是较为完整的构建出一个阴暗而富有细节的暗黑奇幻世界。再加上全语音配音进一步增加游戏的成就感,全程专业配音则让角色形象更加立体,无论是艾斯特的冷漠隐忍,还是托伦的迷茫成长,都通过语气细节展现得淋漓尽致。
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但不过游玩下来我发现,游戏的短板也同样明显,最主要的部分就是战斗体验的不爽,毕竟战斗也是游戏的主环节,但前期敌人的数值就很高,如果没有拿到一些可以配合的卡牌的话,战斗难度还挺大的,对新手友好度不足,而且卡牌体系缺乏成长曲线,感觉是在数值部分没设计好;其次叙事节奏起伏较大,尤其是支线剧情拖沓,很多部分的剧情也稍微有点水。所以对于喜欢叙事小说的玩家还好,但对于资深牌佬来说本作的卡牌水准稍显不足,可能会让玩家产生预期偏差。
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综合体验来说,游戏的创意突出,且瑕不掩瑜,作为一款融合叙事与卡牌的作品,《魔忌:穷鼠啮狸》的核心创意值得肯定。它没有将叙事与卡牌割裂,而是让两者深度共生,让每一次抉择都既有情感重量,又有策略意义,这种设计打破了传统卡牌游戏“重玩法、轻叙事”的思路,为同类游戏提供了新的经验。同时,游戏的双主角非线性叙事、手绘漫画风格与全语音配音,也让整个体验更加完整,适合喜欢深度叙事与轻度策略的玩家。
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