下载 App

滚动缩放地图是以NPC角色位置缩放

05/061 浏览综合
鼠标在屏幕哪个位置滚动缩放地图大小之后,屏幕会自己移动至NPC为中心的位置,视觉上感觉屏幕自己移动了一下。
嗒:
问题分析:
当前 MapCanvas:OnWheel() 缩放时,以鼠标光标位置为锚点调整 panX_/panY_。但在游戏模式下,PlayerController:_CenterCamera() 每帧都在通过 lerp 把相机拉回玩家中心。这两者产生了冲突——缩放瞬间把视口偏移到鼠标位置,然后相机又平滑拉回玩家,造成"屏幕自己移动了一下"的视觉跳动。
修复方案: 在游戏模式(readOnly = true)下,OnWheel 缩放以屏幕中心(即玩家位置)为锚点,而不是鼠标位置。这就是《饥荒》的做法——缩放始终围绕角色。
构建成功。修改说明:
问题根因: MapCanvas:OnWheel() 缩放时以鼠标光标位置为锚点调整 panX_/panY_,但游戏模式下 PlayerController:_CenterCamera() 每帧通过 lerp 把相机拉回玩家中心。两者冲突导致缩放后屏幕会"弹回"玩家位置,产生视觉跳动。
修改内容: scripts/editor/MapCanvas.lua:453-464 — 在 OnWheel 中根据 readOnly 属性区分两种模式:
模式 缩放锚点 效果
游戏模式 (readOnly=true) 屏幕中心(玩家位置) 饥荒风格,缩放围绕角色,不产生跳动
编辑器模式 鼠标光标位置 保持原有行为不变
这样在玩家入口中,缩放始终以角色为中心进行,与 _CenterCamera 的跟随逻辑一致,不再出现屏幕自动偏移的问题。
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象截图
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象
当前 NPC 角色编辑器的数据结构 编辑器使用 32×32 像素画布,数据结构大致是: 3 个朝向:正面、背面、侧面 2 个动画状态:静止(idle)、行走(walk) 每个状态可以有多帧,支持帧率控制 每帧本质上是一个 32×32 的颜色数组 要解决的 3 个问题 步骤 问题 方案 1. 图片→编辑器 128×128 PNG 导入为 32×32 像素数据 加载图片后逐像素采样(每4×4取1像素)
1 赞
9 回复
【日常更新】支持2人、3人、4人对战截图
【日常更新】支持2人、3人、4人对战
优化了排行榜显示玩家昵称
3 赞
右键拖拽平移
一、问题本质 不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加: 陷阱 现象 根因文件 OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有) H
官方
4 赞
穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式 问题本质 当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。 受影响的场景 地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
官方
4 赞
地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
官方
4 赞
修复"地图编辑器刷新数据丢失"
问题诊断过程 用户报告:编辑器建好房间 → 保存 → 刷新页面 → 进编辑器 → 数据全没了。 关键线索:用户发现"校园日"模式刷新后能看到房间,但一进编辑器就没了。 这直接指向了编辑器页面自身的初始化逻辑,而非持久化链路。 根因 地图编辑模式.lua 的 EnsureBlankEditorLayout() 设计意图是"首次打开编辑器提供空白画布",用模块级布尔 editorLayoutClear
官方
4 赞
以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
官方
1 赞
围墙空气墙
问题根源 原系统用单点碰撞(Round(nx), Round(ny) 只检测中心1个点),角色精灵 36px(7.2格) 宽,中心停在 x=0.5 时精灵左半完全覆盖 5px 围墙,视觉"穿墙"。 1. AABB 矩形碰撞检测 — scripts/小人/导航.lua -- 角色碰撞体尺寸(格):脚底占据的地面矩形 -- 半宽 0.5 格(2.5px),半高 0.3 格(1.5px) local A
官方
1 赞
图片加载三层优化设计
目标场景:地图编辑器"物品/墙体/地面/房间/人员"调色板弹窗的图片首帧显示 文档目的:沉淀"图片为什么慢、怎么治、发布后玩家体验如何、未来加资源时 preload_groups 怎么取舍"的完整结论,避免重复踩坑。 一句话结论 WASM 下图片"慢"不是单一问题,而是下载 / 解码 / 上传 GPU 三件事全堆在"玩家点弹窗那一刻"做导致的。优化的本质是把这三件事提前到启动期做(让玩家点的时候图
官方
1 赞
精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
官方
1 赞