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深度排序算法修复

05/102 浏览攻略
问题:之前的排序只使用 sortRow(网格行号),存在两个缺陷:
忽略旋转角度:等距视角有旋转(Q/E),但排序没有考虑列号的影响。同一行不同列的树,在旋转后深度是不同的
排序不稳定:同行号的实体排序结果不确定,随视口变化(玩家移动)会变动
修复方案:使用旋转感知的深度排序键:
sortKey = cx * sin(rotation) + cy * cos(rotation)
这就是内容坐标 (cx, cy) 经过地图旋转后的屏幕 Y 坐标(即深度轴)。
rotation = 0 时:sortKey = cy,纯按行排序
rotation = π/4 时:sortKey ∝ cx + cy,经典 45° 等距排序
rotation = π/2 时:sortKey = cx,纯按列排序
任意中间角度都正确
效果:
树的层级关系只取决于它们的固定位置和当前旋转角度,不会随玩家移动变化
Q/E 旋转时深度关系会正确更新
掉落物也参与统一排序,会被前方树木正确遮挡
双键深度排序修复已完成部署,修改要点回顾:
修复内容:在 _RenderBuildings 的统一深度排序中,为所有实体(建筑、树木NPC、资源网格树、掉落物)添加了第二排序键 sortKey2。
排序逻辑:
主键 sortKey = cx * sin(rot) + cy * cos(rot) — 沿深度轴的投影(决定前后关系)
辅键 sortKey2 = cx * cos(rot) - cy * sin(rot) — 沿垂直于深度轴的投影(决胜用)
这样每个不同位置 (cx, cy) 都会产生唯一的排序对,Lua 的非稳定 table.sort 不再因为数组组成变化(玩家移动导致可视集合变化)而产生不同的排序结果。
请预览测试一下,看树木之间的层级关系是否在移动时保持稳定了。
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象截图
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象
当前 NPC 角色编辑器的数据结构 编辑器使用 32×32 像素画布,数据结构大致是: 3 个朝向:正面、背面、侧面 2 个动画状态:静止(idle)、行走(walk) 每个状态可以有多帧,支持帧率控制 每帧本质上是一个 32×32 的颜色数组 要解决的 3 个问题 步骤 问题 方案 1. 图片→编辑器 128×128 PNG 导入为 32×32 像素数据 加载图片后逐像素采样(每4×4取1像素)
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
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穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式 问题本质 当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。 受影响的场景 地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
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【日常更新】支持2人、3人、4人对战截图
【日常更新】支持2人、3人、4人对战
优化了排行榜显示玩家昵称
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
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编辑器实体 zIndex 层级
问题 编辑器中墙段被房间面板覆盖不可见。原因:给房间设 zIndex=1 会创建 stacking context,其内部带背景色/TiledImage 的 floorLayer 作为 paint layer 在合成时盖过了同层级 zIndex=2 的墙段——差距太小不够可靠。 解决:底层不设 zIndex,上层用明显间距 错误做法(zIndex 间距太小 + 给底层也设 zIndex): --
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围墙空气墙
问题根源 原系统用单点碰撞(Round(nx), Round(ny) 只检测中心1个点),角色精灵 36px(7.2格) 宽,中心停在 x=0.5 时精灵左半完全覆盖 5px 围墙,视觉"穿墙"。 1. AABB 矩形碰撞检测 — scripts/小人/导航.lua -- 角色碰撞体尺寸(格):脚底占据的地面矩形 -- 半宽 0.5 格(2.5px),半高 0.3 格(1.5px) local A
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右键拖拽平移
一、问题本质 不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加: 陷阱 现象 根因文件 OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有) H
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自动寻路赠送
核心功能 携带模式(点击物品跟鼠标)下: ≤8格:点击小人直接赠送(金色边框) >8格:点击远距离小人 → 自动寻路走向目标 → 到达8格内自动赠送 取消:玩家按方向键/WASD/摇杆手动移动 → 立即取消,恢复物品 关键经验(3条踩坑教训) 经验1:类型标识不是中文,是英文枚举值 地图编辑器放置的角色 type/job 字段是英文标识(teacher_3、doctor、cleaner_2、tea
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